《潜水员戴夫》开发团队执行长谈制作哲学 核心是连结海和寿司店的“连续感”
虽然说在东京电玩展会期当中,游戏业界高层人士总是非常忙碌,但是 MINTROCKET 工作室的黄在浩(音译,英文名:Jaeho Hwang)首席执行官,却在百忙之中硬是抽出空档接受我们的采访。 这一次的专访,是从聊黄执行长对日本的现金文化感到困惑,和如果把西瓜卡(Suica)绑定 Apple Pay 上的话就很方便了等,非常轻松的闲聊话题开始。 童年时代是...
虽然说在东京电玩展会期当中,游戏业界高层人士总是非常忙碌,但是 MINTROCKET 工作室的黄在浩(音译,英文名:Jaeho Hwang)首席执行官,却在百忙之中硬是抽出空档接受我们的采访。
这一次的专访,是从聊黄执行长对日本的现金文化感到困惑,和如果把西瓜卡(Suica)绑定 Apple Pay 上的话就很方便了等,非常轻松的闲聊话题开始。
童年时代是在日本生活,玩到朋友带来的任天堂红白机这种黄执行长的游戏体验原点。在济州岛上观察小酒馆,发现到的“早上去捕鱼,下午自己亲手料理出餐给客人”这种生活方式。《潜水员戴夫》的创作泉源,就是大海这座迷宫与寿司店这种现实生活,以一条线牢牢紧密结合在一起,出现在自己眼前的因果关系。
黄执行长不断强调的关键字,就是“是否能接受/连续感”,以及“足够直觉性的简单易懂”。如果需要说明,那就不要去做。教学模式是一种必要的缺陷。尽可能让角色自己来解释,不要在游戏中超出游戏世界观范围……。
而且还要彻底打磨游戏界面、节奏和平衡--光是鱼叉刺进目标再拉回来的“手感”,就花费一个月时间打磨的执著,正是最好的象征。黄执行长在宣言时有一点害羞的“不要从障壁面前逃走”这句口号之下,也许正是蕴含着要舍弃主观并且不停验证,这种对于客观性的执著之处吧。
而且另一方面,他也是一位身在第一线的社长。对于专案之内的所有群组对话都有参与,亲自节省了在业务判断上经常会发生的来往联络成本。虽然工作室是 NEXON 旗下的子公司,但是却设计了独创的制度,将重点由业绩评价转往意见帮助。
虽然本人表示并不喜欢这种说法,但是“ENTJ 型”的坚强韧性,却从独裁进化成协力合作。因为并不安于韩国主流的“框架借用制作法”,所以表示从现实体验当中撷取出趣味性的核心,并且将这种方法传授给下一个世代,就是他为自己发下的功课。
从前面这些前导文章应该就可以了解,这篇专访的内容,并不是在谈论新作主题、游戏系统,以及发售日等等关于数字的话题。在发挥创意和经营组织上,都可以说是主导人物,亲手打造出《潜水员戴夫》的那位黄首席执行官,到底内心有过什么样的纠葛,而又是选择在什么地方坚持下来?为了探寻这个解答,所以变成一篇相当漫长的闲聊。
在此希望能够为大家送上,这篇以率直而且坚守正道的话语,描述出在制作一款游戏时的理想与现实两面的专访。
媒体:真的是很不好意思,突然变更采访时间。
黄:不会不会,没关系啦,因为这样让我有空去会场逛了一下啊(笑)。
媒体:现在会场应该是人挤人吧?(注:这次采访是在一般公开日第一天的星期六举行)
黄:虽然我是昨天就到日本,但因为有其他工作在身,所以根本就没办法参加活动。到今天才因为采访延后的关系有空去逛个十五分钟,我就跑去买周边商品了……。
媒体:还真是贵重的十五分钟呢。
黄:只不过现场结账只能用 PayPay 或是现金。我是外国人,没办法申请 PayPay 的账号,现金也因为平常很少用的关系,身上不会带太多啊。虽然还是勉强买下来了,但现在皮包里就只剩下两百日圆啦(笑)。
媒体:特别是韩国人真的是很少使用现金对吧。只不过这样一说还真的是很不方便,而且也不光是东京电玩展会场,很多外国人在日本消费时真的都很不方便,我也常常会想说明明三不五时就大喊“观光财!”,结果却搞成这样哦。
黄:说真的啦,身为一个外国人,在日本要买电车车票时真的是真的是非常麻烦的一件事,只不过因为现在西瓜卡也可以和 Apple Pay 绑定,所以这件麻烦事就凭空消失了啊。
媒体:就连日本人都会认为买车票是一件麻烦事啊,尤其是新干线,那个奇烂无比的操作界面,绝对是完全不打算卖给外国人吧。
黄:呵呵呵,也就是因为这样,所以这次我就事先在皮夹里准备了一万七千日圆左右的现金,这次来已经花掉一万以上了呢。
媒体:顺便问问,在这宝贵的十五分钟里,是去买了哪些周边商品呢?
黄:有人拜托我带《宇宙机器人(Astro Bot)》的周边商品回去,因为已经有一些作品的周边卖完了,所以我赶忙拼著至少要买到《宇宙机器人》啊。
推出图案会因为观看角度不同而出现变化的别针和 T 恤等商品
媒体:所以说其实并没有去会场其他地方看啰?
黄:根本就没机会去看……。
媒体:不过这点我也是一样…… 一直都待在这个房间里面。虽然日本游戏产业并不能说是高歌猛进,但看到今天会场人也是这么多,真的是松了一口气。
黄:我是听说因为欧美游戏产业这两年状况不太好,所以很多公司都集中在日本市场上,所以今年特别是商务摊位(BtoB)非常热闹呢。
媒体:的确是有这么一回事,在商务方面不论是摆摊参展还是举办会谈,都可以注意到有许多外国来的参展者。这次我们 4Gamer 网站的摊位虽然是和 Paradox Interactive 公司一起合办,但其实还有帮一家外国公司在海外开发商展区摆摊,所以真的是很能感受到今年欧美公司有种“进攻日本啦!”的拼劲。
而且一般摊位(BtoC),往年通常会因为有人临时取消,或是根本就推不出去的关系,所以有不少没摆摊的区域,只要摆上几张椅子就是个很方便的休息区,但今年似乎是所有摊位都有人承租,所以会场里就没有这些休息区了。
包下了幕张展览馆全馆,总摊位数高达 4159 摊。而且和往年不同,是全场都有人承租摆摊
黄:原来如此,所以就这点来说应该是亚洲圈共通的现象吧。
韩国今年的 G - STAR 展也是,国内业界公司报名参展不算踊跃,但是来了很多外国公司的样子。以商务方面来说,韩国业界似乎也变得比以前还要上得了台面了,会议讲座活动也是位子差不多都抢光了。
媒体:哦哦哦,原来是这样啊。这样听起来的确也是很有趣,因为我个人基本上是只跑亚洲地区,感觉应该可以见到很多以前完全没看过的人才对。
黄:…… 但现在好像不是用来聊这些话题的场合吧,我想一定是这样(笑)。
媒体:的确没错啊(笑)。虽然今天拜托黄执行长“给我们一段时间来进行专访”,只不过这次并不打算要去谈实际的游戏还是什么新作话题。是因为对黄执行长到底是个什么样的人物很感兴趣,所以打算有一半当作闲聊,如果真的没办法写成报导,那也就算了。
黄:很感谢你的赏识,因为因为本来就打算只要想到什么就说什么,所以我完全没准备材料,麻烦等等手下留情啦(笑)。
媒体:因为真的不打算谈数据或是新作相关话题,所以不用担心啦。今天是打算要好好谈谈黄执行长本人相关的话题,所以我可以先从一个奇怪的话题开场吗?
黄:怎么奇怪法?
媒体:我想要从 MBTI (迈尔斯 - 布里格斯类型指标)测验开始。
黄:啊,MBTI 啊。我虽然是有做过一次,但结果已经不太记得了,我是说真的哦。
媒体:黄执行长的结果似乎是 ENTJ 型吧。
黄:咦?当时有写成什么报导吗?
那时候是团队在开会时聊到 MBTI 这个话题,我一说我没有做过,大家就叫我“请一定要做看看”。所以我做完之后把结果送出去,搞得当场众人都爆笑出声。因为大家的评语都是“唔哇,还真的是一模一样”、“完全就是本人没错”,所以我马上就把这件事从记忆里删除了(笑)。
媒体:ENTJ 是吧,呵呵呵。
黄:好像是独裁者类型对吧(笑)。
媒体:不用担心啦,我想这世界上大部分的团队领袖都是 ENTJ 类型啦。
黄:如果真的是这样的话,那就太好了!
媒体:本来就在想自己怎么和黄执行长感觉莫名亲近,没想到是类型和我几乎一样。
黄:哦,原来是这样啊?
媒体:因为我是 INTJ 类型啊,就只差在 I 和 E 不一样而已。所以也可以了解为什么团队成员会笑得那么开心啊(笑)。这个 ENTJ 类型真的就是天生的领袖人才嘛,有什么不好的呢!
黄:等一下,就算你这样夸我也没好处啊(笑)。
媒体:总之这个话题先放在一边,来谈谈正事吧。黄执行长今年多大了?
黄:四十五岁。
媒体:今年四十五岁的话,在小时候最早接近到的电玩游戏是哪些作品呢?
黄:是《超级玛利欧兄弟》和《北斗神拳 2》。
媒体:这个组合听起来好像有什么特殊理由呢。
但这样一说也没错,会在脑海中留下深刻印象的作品,应该大多都是和某个特定人物搭配在一起的吧
黄:我直到现在都还记得很清楚,我在读小学的时候来到日本。当时因为完全不会说日文,所以遭受到同学霸凌。正确来说与其说是霸凌,最主要是我不会讲日文又是外国人,所以根本交不到朋友。双亲可能就是看到我的状况,所以才买了一台任天堂红白机给我。
媒体:真是一对好爸妈耶,当时一般成人对于游戏,基本上都没什么好印象吧。
黄:然后在我生日的时候,就招待了朋友到家里来玩,但因为我当时的处境,本来以为应该不会有什么人真的上门,不过没想到大家为了来玩任天堂红白机,就通通跑来了。
媒体:因为这是对小孩来说“不好的东西”嘛。
黄:就是说啊,那时候有游戏主机的小朋友真的很稀少。虽然现在电玩游戏已经可以算是一般娱乐了,但是在那个时代,与其说是因为太高价,其实更多是因为社会普遍认为就是不应该给小孩子买游戏主机。但是因为我家就有一台,所以就会有朋友想上门一起玩,我到现在都还留着当年拍的照片。
媒体:那就一定要让我们刊出这张照片了。
黄:现在回老家找找应该还找得出来吧(笑)。而在当时我和朋友一起玩的游戏,就是任天堂红白机上的《北斗神拳 2》,所以说倒也不是《北斗神拳 2》是我玩过的第一款游戏,但却是对我来说最有回忆的游戏。
真是非常感谢黄执行长特别找出这张会让很多人感到怀念的照片并送过来
媒体:记得是一款会一直有“啊哒啊哒”这种效果音的游戏对吧?真令人怀念耶…… 我当年已经上高中了,还记得那时偷懒没去念书,跑到同学家里去玩这一款游戏。没想到一开头就是一段温馨的小故事,但这样听起来,黄执行长当时年纪应该还很小吧…… 大约是小学低年级左右?
黄:没错,是我小学一年级到四年级时的事情。
媒体:那么除了《北斗神拳》以外,还有什么让黄执行长印象深刻的游戏体验吗?
黄:虽然刚来日本的那段时间,我的日文水准真的是很糟糕,但因为开始玩游戏后,其实就不需要讲太多话了对吧?就算语言无法互通,仍然是可以制造出共通之处。就是这种体验,让我真心感觉到“电玩游戏实在是很棒”。
媒体:因为看到的画面是同一个,而且还会当场产生一个同样的目标嘛。
黄:是啊,我认为我的双亲其实是对满严格的父母,但就是因为有发生过这种事,所以他们两人在这之后一直都对电玩游戏抱持相对宽容的态度。我透过游戏来学习日文,而且也交到朋友,所以他们一直都持续帮我买游戏主机。像是“PC Engine”我家也有买,甚至连“PC Engine Duo”都有,当然 PlayStation 主机也是全系列都有买。
媒体:真的是个很幸福的小孩呢。
黄:虽然在小学之后,就没有继续住在日本了,但是和游戏的关联却是一直都存在。因为会看游戏杂志也会玩游戏,所以日文一直都没有忘掉。像我现在不抽烟,我也觉得大概是因为我一直在玩游戏的关系,所以在很少接触那种事情的状态下成长为一个大人。而就在这样的生活当中,我也自然而然希望自己可以进入游戏业界工作…… 只不过呢。
媒体:只不过?
黄:我的数学实在是不太行啊(笑)。当我自己都自认这样绝对是不可能当一个程序员之后,就开始想到底要做什么才好,于是这次换成想要进入电玩媒体里当个记者,因为我也很喜欢写点东西。但虽然想要当到电玩媒体记者,可是韩国实在是没有什么游戏领域的杂志,所以我也根本不知道该怎么做才能进入这个业界,于是就一直只停留在梦想的阶段。
媒体:如果黄执行长那时真的进入电玩媒体工作的话,那就不会有《潜水员戴夫》这款游戏发售了呢。
黄:这个倒是很难说耶(笑)。而就在这个时候 NEXON 公司有一款叫《爆爆王(크레이지 아케이드)》※ 的游戏在中国大红大紫,因为我读大学的专攻就是中文,所以想说“他们一定需要会说中文的人才,这样我就可以进入游戏业界工作了”,然后也真的进入 NEXON 公司。
※ 在 2001 年推出的超有名作品,是与《枫之谷(메이플스토리)》齐名的长寿游戏,有一定年纪的韩国人在说起 NEXON 公司时,第一个想到的似乎不是《枫之谷》就是《爆爆王》了。
实际上在 ChinaJoy 展,黄执行长真的会待在摊位上招待访客
媒体:哎呀,所以是一开始就进了 NEXON 公司啊?
黄:是啊,中间有三年因为以个人名义在做生意,所以暂时离开公司,但除此之外我一直都待在 NEXON 公司里,再不然就是 NEXON 旗下的子公司。也有待过美国,还有在 NEOPLE 里工作过,《潜水员戴夫》这个点子是在济州岛时灵光一闪所得(注: NEOPLE 公司总部设在济州岛上)。
媒体:是在济州岛上养成了潜水作为兴趣吗?
黄:这倒没有,我自己因为没有真正潜过几次,所以一直没办法习惯,不过潜水本身我觉得是一件很有趣的事情。当时不管是团队里的同事,还是周围其他人,都有很多人有在玩潜水,所以我光听他们聊潜水就感觉很有趣了。而且其实我一直都觉得,海洋是一个非常不可思议的地方,国家地理频道不是也常会这样说吗?说比起宇宙还要接近,却又有更多谜题的地方就是深海。
媒体:据说人类对于深海的调查范围,到现在都还只有百分之几 ※ 而已呢。
※ 有大约 5% 的说法,也有仅有 0.001% 的说法,可说是众说纷纭。
同时也是在韩国中还留有很少见的海女文化的地方
黄:就算是在同一个地点下潜,也会因为时间和天气而有完全不一样的体验,会遇见鲨鱼也是偶然,让我感觉就好像是游戏里面的迷宫一样,于是就开始想要把这种体验制作成迷宫。其实我原本就有想要做一款在海里冒险的游戏,但总是会想说“光这样子有办法让人觉得好玩吗”。
媒体:原来如此,是原本就有比较接近的想法了啊。但应该也是有什么契机才会有这种想法吧?
黄:也没有啦,就真的是感觉做出来应该也不会好玩而已。然后某一天,我到一家开始济州岛上的小酒馆,那是一家开在海滩附近的小酒馆,老板每天早上自己去捉鱼,然后处理自己捉到的鱼,晚上用来开店。我一看到就想说,如果结合在一起的话应该会很有趣,所以才开始制作《潜水员戴夫》。
媒体:原来是有一间几乎一模一样的原型存在呢(笑)。
黄:是啊,其实有原型存在(笑)。我第一次去的时候,其实没什么客人。但是之后有一次想要再次造访去聊聊游戏的事情,结果就发现那家店后来在网络上爆红。倒也不是因为《潜水员戴夫》的关系就是了(笑)。总之我根本就订不到位,所以也没办法聊了。不过那时真的是让我感觉灵光一闪哦。
媒体:真没想到居然会有生活方式和游戏几乎一样的人物存在呢。
“连续感”这个设计的原则--“感觉合理的”游戏流程
黄:就我个人来说,游戏设计是否让人“可以接受”…… 或者该说是否有“连续感”,是一个非常重要的环节。
媒体:嗯…… 这是指游戏规则或是系统,是否能让玩家不需要特别深思就能够理解之类的吗?
黄:是啊,比如说常常会有走进一个迷宫里面,打倒怪物,捡到某某眼球,然后就可以制作出发光的护盾这种流程对吧?但是这每一步之间,其实感觉都不太连续在一起耶。但是下海捉鱼,上岸料理,然后做成寿司卖给客人来赚钱…… 这种流程就非常直观,不管是谁都可以马上接受。所以我才会觉得这个概念行得通。
媒体:原来如此,我大概听懂了,也就是感觉是否合理,是否正常对吧?因为游戏本来就是做什么都可以,所以的确会让人变得不太重视这方面的要素呢。但是这样做出来的作品,就会变成是只有“喜欢的人”才会懂了吧。
黄:实际举例来说,鲨鱼寿司会卖得比金鱼寿司还贵,这一点应该就是看到马上就能够理解才对。我个人认为像这种设计,是很重要的一个环节。
媒体:的确是很重要呢,因为真的有很多感觉就不合理、不正常的世界观存在啊(笑)。
黄:如果放到游戏设计方面来说的话,其实我们团队内部会一直提出很多不同的点子出来,但是我常常会说“如果非得要先提供说明才行的话,那最好还是不要采用”。
媒体:感觉很接近“最好不要去做‘必须要努力说明才能让内部人员了解的企画报导’”这个观点耶。
黄:是啊,其实在“幽默”这点上面也是一样,讲完之后因为大家都不知道哪里好笑,所以必须要加上很多说明解释什么地方好笑的笑话,听起来就觉得实在是很不好笑对吧。就和这种状况有点像,所以才会想说看完资料还是搞不懂为什么的设计,最好还是别做了。
媒体:听起来真不错耶。那还有什么其他特别重视的要素吗?
黄:我最重视的应该还是“直觉性”吧,如果有什么更适合用来表达的日文单字,请一定要直接替换上去就好(注:结果还是想不出来……),总之在韩国是用直觉性来称呼,包含游戏界面以及游戏架构等等,这一类的要素都在里面。像是这一类的要素,如果乍看之下感觉搞不懂的话,就会让人很懒得用对吧?虽然没有办法说所有的情况都是一样,但是在这种状况下,我们不会加入类似教学模式的要素,而是会利用角色自然地下去说明。
媒体:对哦,说到这方面的话题,手机游戏的教学模式老实说都满糟糕的呢(笑)。
黄:就是啊!手机游戏的教学模式,通常都是会在画面上显示奇怪的手指或箭头,然后不断在画面上移动,指示玩家“点这里”对吧?
媒体:玩起来很无聊,实际上和直接阅读文字说明也没什么不同呢。
黄:完全不会产生沉浸感啊。碰上这种状况…… 以《潜水员戴夫》来说,游戏里有一个很像《宝可梦》系列里的○智(笑)的角色出现对吧,只要派出看起来有这种感觉的角色,让他来说明关于收集卡片的系统,玩家应该就更容易了解才对。我们是希望尽可能不要在游戏中加入说明啦。
译注:就是小智日文读音的前两个音再加长音
媒体:会认真去考量这些方面的作品,其实应该不会很多才对。
黄:像我个人很喜欢任天堂推出的游戏,任天堂推出的游戏虽然也不是完全不会加入教学模式,但感觉就是有尽可能避免在游戏中加入说明呢,尽量使用让人一看就会懂的素材。比如说一看到刺刺龟(トゲトゲ),马上就会知道这个敌人很危险不能踩对。就会让人感觉,在任天堂公司内部,一定是花了很多精力去研究,当玩家看到什么之后会有怎样的想法之类的事情才对。
媒体:除此之外还有没有什么其他特别讲究的地方呢?
黄:虽然好像不能说是讲究,不过人看自己的小孩,不管什么时候都觉得很可爱对吧?比如说自己的小孩打翻咖啡,就会觉得“很调皮好动很健康呢”,但是看别人家小孩打翻咖啡就很不乐意了。我觉得在制作游戏时,最大的问题就是这种情况。
媒体:是指客观性吗?
黄:没错,不管是做什么游戏,都很容易陷入拿出来的时候绝对不会认为“这样子好像不行”的状态。自己下去玩都觉得很有趣,因为知道游戏的设计逻辑所以觉得很有趣。但是在了解游戏一切结构的情况下去玩也许真的是很有趣也说不定,然而当用户下来玩游戏的时候,是绝对不可能对游戏有这种了解啊。我个人认为有很多游戏,就是因为在这种地方失去了客观性,所以最后才会无法成功甚至是可以称为失败。
媒体:的确是有不少这种情况呢,比如说常会有人讲“只要玩到○○就会变得很有趣了啦”,又或者是“只要知道○○组合就可以大开无双很好玩哦”等等,但是这也就代表如果不知道这些事情的话,那游戏玩起来就不好玩对吧?我每次听到都会这样想。
黄:之前忘了是听谁说过…… 应该是日本的游戏创作者才对,说在制作游戏的时候要用放大镜去检视,但是一但做完就要马上站远一点由上往下俯瞰…… 意思大概是这样,我真的觉得这句话说得真好。
媒体:啊,原来如此。
黄:让我一直放在心上,想着在制作时一定要集中精神,但是制作结束后就要快点脱离这个状态,去思考该怎么检视自己制作出来的东西。但是要实际下去执行的时候,却总是会有没办法客观看待的时期存在。在这个时候,就要找身边其他人下来测试看看,而当身边所有人都已经玩过了,那就更进一步开始招募外人前来测试。就像这个样子,我们在为了保持客观性上,真的是费了不少工夫。
媒体:因为是要确保足够客观,所以还是只能找别人也一起来试玩了啊。
黄:就是说啊,但是我认为如果是足够优秀的人才,那应该是本身就可以确保一定程度的客观性才对。虽然谈到这个,话题可能会变成我对于人才的定义是什么,但分歧点就是在能够保持多少的客观性上面。
媒体:但是感觉可以理解呢,其实就编辑来说也是一样,对于自己写出来的稿子,能够以多客观的角度下去看待,又是否能够在该修正的地方提出修正,真的是一件很困难的事情。
黄:就是这样啊,因为是自己写出来的作品,所以能够掌握故事所有部分,就觉得很有趣…… 至少是自认为能够掌握,所以自认为很有趣。但如果是别人来看的话,是不是能够看得懂,是不是能够理解在写什么,是不是会感觉有趣,以及是不是能够一直看到完等等,就全都不知道了啊。
媒体:其实有不少人,完全没有发现这件事。只不过确保足够的客观性,这点感觉在创作任何产品的时候都一样重要呢。就像刚才提到的那个画面上一直亮出箭头的教学模式,也是一样的事情……。
黄:但即使如此,还是必须要提供说明啊。因为透过说明让人了解,总是比根本就不知道来得好,所以教学模式算是一种必要之恶吧。但我个人还是会尽可能不使用教学模式,或就算要加入教学也会尽量活用角色,以这样子的手法,确保游戏和“游戏的世界观”不会出现太多的偏差。
媒体:不过这样说的话,《潜水员戴夫》在游戏一开始的时候,的确是不会太冗长呢,有说到做到啊。
黄:谢谢你的夸奖,但其实在制作《潜水员戴夫》的时候,最困难的地方是经营寿司店的部分哦。
媒体:对哦,那个部分的确是“该做的事情”有很多耶。
黄:是啊,那个部分真的是相当复杂。也让我觉得恐怕没办法在不加入教学模式的前提下做好,不过实际上在内部测试时我们还是没有采用教学模式先试看看。但结果 NEXON 公司的副社长玩到这个部分时,根本什么都不会做,整整两分钟都站在原地不动,就这样完成了这个部分。看到这个状况,我当下心想“哎呀,这款游戏大概是要取消了吧”(笑)。
媒体:是因为这样进行反省,之后才会加入教学模式吗?(笑)
黄:是啊,虽然我本来就觉得应该是要加入教学模式才可以,但却一直都不想要加入。
媒体:真的是很顽固呢。
黄:所以我就在游戏里加入克布拉和班乔这两个角色,主动出声提醒玩家因为营业时间快到了所以手脚要快一点,或者是因为克布拉为了接电话走出店门只好把做好的料理丢掉等等,以这种手法来营造出前面有提到的“合理性”,同时也让玩家在玩这个部分时会觉得更加顺畅。
媒体:只不过还真亏 NEXON 公司,居然会放行一款让副社长整整两分钟都不知道要做什么的游戏耶。
黄:说得真是一点都没错(笑)。只不过 NEXON 公司,其实本来就有一种“不管是什么都要先尝试看看”的气氛…… 虽然说最近可能是已经消失了吧,但以前确实是有这种感觉。应该说是只要有人很明确相信这个行得通,那么就先让他试试看的感觉吧。
媒体:就是说啊,失败作品和热卖作品都很多,就是 NEXON 公司的魅力之一。
黄:《潜水员戴夫》至少在内部测试时,就游戏主题和角色方面来说是相当受到好评,所以才会决定通过立案。我在这之前还有做过一款叫《恶魔工厂》的游戏,是我在 NEXON 公司当中制作的第一款游戏,其实当时公司高层对这款游戏的评价并不是很好,只不过因为我对于这款游戏十分执著,而且测试过后的结果也不差的关系,所以公司才决定那就试看看吧,因此才有办法正式发行上架。
媒体:虽然一些比较年轻的玩家可能不太了解,但是 NEXON 公司真的是一家很喜欢“挑战”的公司,就游戏公司来说应该是数一数二热爱挑战才对。
黄:是啊,真的是颇令人意外,明明就失败过很多次了,但还是肯让底下的人去挑战全新事物,我觉得这一点真的是很棒呢。
媒体:因为我们编辑部也见证过许多次 NEXON 公司的失败,所以一直 ※ 都觉得这家公司“真是厉害”呢。
※ 虽然不是重点,不过 NEXON 日本分公司是在 2000 年 9 月成立,而 4Gamer 新闻网站是在 2000 年 8 月成立,几乎是同一时间。
黄:因为我们公司有推出像是《枫之谷》以及《地下城与勇士(Dungeon & Fighter)》等大赚特赚的作品,所以在谈到数据时的中心都是这类作品,基本上光靠这些作品就可以维持公司的经营了。就算是 MINTROCKET 这些小型子公司不存在,对于母体 NEXON 公司来说,也是根本就没什么影响。
媒体:只看数据的话,的确是这样没错呢。
黄:假如说我是一个非常优秀的员工好了,那么让我进入《枫之谷》的经营团队,一定是可以赚到更多钱才对啊。只不过虽然说可以像这样稳健经营没错,但是我们公司总是会选择把,比如说两成左右的资源用在全新的挑战上面。
媒体:还会推出很多系列作品的横向发展作品呢,像是以大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG)为题材来制作卡牌游戏。可以在有这种文化的 NEXON 公司底下,制作自己想做的游戏,应该是一件很棒的事情吧。
黄:但当然也不是说,随便来一个人想要做什么都会让他去做。应该要说是会让自己足够信任的人,有更多挑战的机会吧。
媒体:所以说黄执行长也是很受公司信任对吧?
黄:我也希望是这样。因为我过去的职涯有很多时间是花在经营网络游戏上面,希望可以认定这是我在 NEXON 公司内部的努力获得肯定。
媒体:只不过“给机会去挑战”这件事真的是很棒啊,实际上真的肯让员工去挑战全新事物的公司应该不太多才对。
黄:这样说的确是没错。
媒体:不过说到 NEXON 公司,就因为过去的历史累积而让人感觉很不一样。但这样好像变成是一篇在吹捧 NEXON 公司的专访了,感觉有一点糟糕耶(笑)。
黄:哈哈哈(笑)。不过对于一间股票有上市的公司来说,如果失败次数太多,就可能会被人指责“你们的经营状况是不是有点问题”。在这种状态之下,仍然能够去挑战新东西,对我来说实在是很令人感激啊。
媒体:只不过就黄执行长来说,其实心里应该还是想要待在制作现场对吧?而不是去当什么公司社长。
黄:的确是这样没错,只不过就算说是社长,也不是真的自己开公司啊。
媒体:这样一说,黄执行长好像连股份都没有对吧?
黄:我的确没有持股。
媒体:真的是很不错耶,其实我也一样。(译注:本篇专访的采访者为 4Gamer.net 总编辑兼公司社长冈田和久)
黄:没有吧,这一点有什么地方很不错的啊(笑)。我自己是对这些事情没什么兴趣,只不过韩国的记者大都觉得这样子很不可思议。
媒体:是不是常常会被人问“为什么没有持股啊?”
黄:是啊,虽然我自己觉得没有股份才是正常情况,但是周围其他人不知道为什么,常常会和我说“你怎么不和公司要求配股”(笑)。
媒体:因为我是先成立了“4Gamer”这个媒体,然后才有公司组织来配合经营的关系,所以就算没有持股,感觉也没什么问题啊。
黄:这点我也一样,是在《潜水员戴夫》成功之后,才会成立一家以我为中心的公司,也就是因为这样,才没有去讨论到股份这方面的事情吧。
媒体:只不过 NEXON 公司居然完全没有在这方面提意见哦。虽然这种说法有点难听,但这等于是没有靠股份来绑架黄执行长啊……。
黄:啊,这样说也是没错。
媒体:所以随时想要辞职走人都可以。
黄:就这点来说真的是因为公司很信任我吧(笑)。因为就目前来说,会让我感觉“有趣”的成分比例还是要高出许多,但是如果有哪天不再是这样的时候,就没有任何因素可以绑架我不辞职离开公司了呢。
媒体:是真的什么都没有哦?也没有签过什么核心人物条款之类的契约吗?这样的话 NEXON 公司真的是很惊人耶。
黄:“原来我真的是很信公司信任啊”…… 但其实我倒是很少有这种想法。反过来还觉得大概是我没有什么让公司想要绑架我的价值吧(笑)。
媒体:怎么会呢(笑)。只不过就算先不去讨论这个方面的问题,就现况来说,如果请 NEXON 公司指派其他人来当社长的话,制作速度是不是会有所提升啊?
黄:因为我们虽然是子公司,但是就制度来说和 NEXON 公司非常不同,可以说是一个完全不遵守 NEXON 公司规定的工作环境,所以应该是有点困难哦。
媒体:啊,这也和我一样耶。
黄:果然是这样啊(笑)。我在刚开始那一年,就是把精力集中在这上面,对于应该要打造出一个拥有什么工作环境的公司,这件事感到相当苦恼。因为要成立一个子公司是 NEXON 公司方的要求,所以我就回应“如果要做的话,那就要同意我把包含制度在内的所有要素通通都进行修改”。并且以这样才是对于创作游戏的环境营造最重要的部分,以这种说法去说服公司高层。
媒体:听起来是费了不少工夫吧。
黄:就是说啊。不过我感觉可能就是用股份,去交换了能够让我做到这种地步的自由吧。虽然说也只是我自己会这样想啦。
媒体:原来如此,就某些层面来说,这应该也是个很有利的交易才对。
黄:目前新制度上路已经过了差不多六个月,由于我算是一个满严重的工作狂…… 所以为了配合自己,打造出一个在时间运用上颇为严格的工作制度,没想到员工满足度却意外高。
媒体:哦哦,听起来很惊人耶。
黄:进行问卷调查看到结果是大家都给了很好的评价,所以让我觉得虽然大家应该是都很辛苦,但是对于制作环境相当满意才对。因为我真的是从头改到尾,所以现在的公司制度真的是完全没有保留任何 NEXON 公司留下来的规矩。
媒体:其实我也是一样,几乎没有保留任何母公司留下来的规矩,但要这样做也是会产生另外一种不同的压力呢。
黄:就是说啊!其实 NEXON 公司旗下有很多不同的子公司,但大部分子公司的制度全部都和母公司差不多。当然另外还有一些是在某些环境因素下进入集团成为子公司的公司存在,但是这种公司在集团内会被视为“实际上是不同的企业”,并不会被当作是子公司看待。
其实 MINTROCKET 工作室,在公司高层口中常常会说是“第一家分公司”。这是指和母公司完全切割开来,以完全不同的方针在经营的意思。也就是说,如果我们在这边有什么差错的话,那么下一次成立子公司的时候,果然还是会回去采用和母公司完全一样的制度。
所以我绝对不想要犯错…… 于是我去调查了许多海外的类似案例,而且也和很多内部员工深入面谈,现在自认是打造出一个很合理的模式。
媒体:韩国的劳动法规记得也是相当严格吧?
黄:的确是很严格,只不过也有一些让人觉得很奇怪的地方。
媒体:具体来说呢?
黄:比如说韩国只要一过晚上十点,就法律上来说会定义为是深夜。
媒体:对啊,日本也是这样。
黄:但是在这一点上面,我就觉得有一些奇怪。也是会有那种,并不是一直工作到晚上十点的情况存在对吧?可能会先回家一趟,像我们公司里就有人会这样做,晚上七点左右就先回家去带带小孩之类的,等到晚上十一点左右再远端连回公司里工作,也是会有这种工作排程存在。
媒体:原来…… 就算这样也是要算“深夜加班”对吧。
黄:没错,这样也算是“深夜工作”。但我就觉得这样子很奇怪,所以尽可能避免这种情况出现。比如说我们常常会需要和外国公司开会,所以时间可能会定在晚上十一、二点,又或者有时是要一大早就开会。但如果是到开会前一刻都还在休息的话,其实就不太能算是深夜加班了对吧?作为一个将目标设定为全球市场的游戏公司来说,这种归类法感觉实在不太适合啊。
媒体:的确没错,如果是按照这种规则计算的话,那和现在这些以全球市场为前提的业务,感觉就搭不太起来了呢。
黄:所以我就抱持着,应该是会被业界,甚至是社会大众批评的觉悟下去变更计算方式,想说只要靠结果来证明自己没有做错就好。
媒体:可真是心灵坚强耶。
黄:我的心理素质的确是很强悍,如果只讨论这方面的话,我认为自己已经是最强的一个了(笑)。
媒体:真不愧是 ENTJ 类型。
黄:未来也会继续以钢铁般的心灵努力下去。
是社长同时也是“本部长”--加入所有专案群组来节省联络成本
黄:稍微把话题带回来一点,包含刚才提到的制度问题在内,都是我所说的“想要进行全新挑战”,在制作《潜水员戴夫》的时候也是一样,因为当时我心想“如果这次失败的话,那 NEXON 公司以后恐怕就不会再制作这种买断式单机游戏了吧”,所以认为第一个进行这种尝试的人,自然必须要拿出完成度更高的产品才行。
媒体:可以说是打前锋的宿命吧。
黄:刚才提到的公司经营方针也是一样,如果出了什么差错的话,就一定会被人指责是这个方针有问题,所以也让我很苦恼,花了好几个月,一直在和人事部门协调合作才拟定完成。我觉得这一点,其实也可以套用在制作游戏上面。
媒体:但是这样说起来的话,至少在和《潜水员戴夫》相关的方面,应该就不会再感受到这种压力了吧?
黄:这个嘛,应该是可以这样说啦。其实我在之前就和 NEXON 公司所有高层主管,整理报告过我们目前的所有成果。因为有人称赞说“干得很好”,所以在这之后,的确就感觉压力轻了一点。然而虽然说公司组织方面已经整理得差不多了,但因为现在手头上的专案很多,所以在专案管理方面又开始出现全新的压力……。
媒体:那在黄执行长的业务时间当中,每一天里的每种工作分别占用的时间比率是多少啊?
黄:这个嘛…… 虽然我不太敢说自己真的有做好,但是其实我加入了目前手上每一个专案的聊天群组。
媒体:啊…… 那这样的确会很有压力啊。
黄:就是说啊。正常情况下,在这种时候是会在团队内先讨论好,然后再由团队领袖把讨论结果上呈给本部长,本部长决定放行了才会实际开始行动…… 需要跑一个像这样的流程。反过来说,如果本部长讲了一下“这边好像搞错了哦”、“有点怪怪的耶”或者是“美术风格不合啊”之类的回应,那就要把结果带回团队里和大家分享并且执行,之后再把修正结果上呈给本部长,大概会需要花上一个星期吧。
媒体:是啊,规模正在成长的组织一定会经过这个阶段。
黄:所以说如果需要上呈给本部长的话,那通常都必须要追加花费大约两个星期的时间,因此我就感觉很搞不懂,跑这个流程对于生产效率到底是不是真的有帮助。由于我虽然是社长,但也自认身兼本部长的职务,所以就想说干脆我自己直接加入聊天群组就好,这样大家就只要在群组里面直接标记我来问“这样做没问题吗?”就好了,所以就加入了所有的聊天群组,是目前所有专案的所有聊天群组。
媒体:不过这样的话,光看就要看一整天了吧?
黄:光是回应“这样就可以”、“这边要稍微改一下”还是“这样做和以前合不起来所以应该这样做”…… 就要做个一整天了(笑)。光是这样大概就需要花上十个小时,完全没有空去做自己的工作。
媒体:这可真是…… 非常能够理解啊。其实我也是一样,加入了所有重要性比较高的聊天群组。但是这样做的话,虽然不见得每个人都这样想啦,但因为“直接和最高层谈,是最轻松而且也最快的做法”,所以会标记我的全部都是一些很难马上回答的问题。但如果因为无法马上回答就先放着,结果之后就会累积更多的标记讯息……。这样做到底是好还是坏,其实我也有点苦恼呢。
黄:是啊,我很能理解这种感受。不过因为 MINTROCKET 工作室推出的游戏,并不是所谓 3A 级大作的关系,所以这种“站在远方的视角”应该是非常重要才对。
媒体:是指要站远一点去看之类的说法吗?
黄:是啊。以《潜水员戴夫》来说好了,一般画面是 2D 制作,鱼是使用 Spine 制作,而戴夫本人则是使用 Spriter 制作 ※。因为最后要把全部都混在一起,所以在把这些要素统合在同一个画面里的时候,不集中精神调整的话就会很缺乏统一感。
而且像我们目前正在制作的追加下载内容,虽然是混合了更多不同类型的要素,但是各个专案的负责人,果然还是只会关注“自己的作业内容”。但是就只看这一部分的话,常常会自以为这样子做应该就可以了,所以如果没有一个人可以从外部下去监督大家的话,最后做出来的成品就可说是四分五裂,等到要组合在一起的时候,大家才会开始问那应该怎么办才好?

※ Spine 是一种 2D 动画制作工具,可以分别制作出一个角色的各个不同部位零件并设定骨骼关节,只要移动骨骼就可以制作出十分滑顺的动画,也会用来当作这种制作手法的代称。因为可以很自然地重现出关节的伸缩以及摇动,所以很适合用来制作像是鱼以及动物等等,动作更为柔软的角色类型。
原理比较接近定格动画,是很早期就有位图风格游戏采用的手法。
媒体:这种不对劲的感觉,的确是光靠自己很难发现啊。有时候甚至已经有人说了,自己都还看不出来呢。
黄:真的是很棘手啊。比如说像是《秘境探险(Uncharted)》这一类的游戏,在开发过程中负责解谜要素的人,突然想要把谜题弄得比较复杂一点,但是就游戏整体的结构来说,可能设定的主轴是动作玩法,解谜只不过是用来换换口味的小游戏。因此可能要把谜题设计得简单一点,不管是谁来玩都有办法解开谜题才会比较好。
还会有游戏节奏的问题,而且美术素材也需要保持统一性。因为认为这种事情是最容易秏费时间和成本的问题,所以我就想说那就靠消秏我的人生成本,来解决这些问题好了。
媒体:但是这种做法也不是能一直维持下去的做法啊。
黄:因为只要重复个几次,那么现场开发人员应该也就逐渐可以理解状况才对。所以我个人是打算看情况差不多了,那也就可以彻底放手。只不过手上专案一多起来,还是得花上大把大把的时间啊,毕竟剧本全都是我一个人在写嘛。
媒体:…… 但这样子也真的是工作过度了吧?
黄:因为我认为是自己开头的事情,就应该要由自己来收尾啊。如果真的要抱怨 NEXON 公司的话,那就是在谈到成立独立公司法人化的时候,公司那边就提出希望我可以尽可能负责更多作品。毕竟是一家大型企业集团,总是需要有拿得出手的作品集吧。但是《潜水员戴夫》是因为花了好几年,而且都是全力集中下去做,所以才会获得成功啊。
媒体:不过也不可能对一个明显没能力做好事情的人说“希望你可以做更多事”吧。
黄:我原本是希望自己可以在一到两年之间,全力投入单一一个专案,但是公司却希望我可以同时负责更多案子。其实一开始有参与的案子更多哦,只是后来感觉“这样子实在太难管理了”,所以在独立成立公司的时候,就把几个案子留在母公司那边。
媒体:这样说的话,那现在还在 MINTROCKET 工作室手上进行的专案,全都是黄执行长真心想要自己做的作品啰?
黄:因为目前我们在做的案子,全部都是和《潜水员戴夫》开发团队班底下去制作的专案,所以就目标方向来说的确是相当一致。由于我认为自己终究还是不太适合干管理这一行,所以想要在与自己过去并没有太多交流的团队也进入公司,这种状态之下去管理所有工作人员,应该是很困难的事情才对。
媒体:毕竟说到“管理”,最终还是必须要能够了解各个方面的细节才行,负担其实非常沉重啊。
黄:是啊。虽然这样说听起来有点臭屁,但是《潜水员戴夫》是一款在游戏设计方面获得许多赞赏的作品。韩国产游戏在海外获得游戏设计部门奖项,就我所知范围来说应该是非常稀奇才对。
媒体:嗯嗯嗯,这是在炫耀自己的团队吗?(笑)
黄:是啊(笑)。一般来说啦,关于画面美术或是程式设计最佳化,基本上大家都差不多强,但是讲到游戏设计的话,那情况果然就是不太一样了。特别是制作出一款没有现存作品存在的游戏类型,真的是几乎没看过。
(译注:应该是指韩国游戏产业)
媒体:但是《潜水员戴夫》就可以成功办到对吗?
黄:应该要说我认为就只能和现在这个团队一起合作,才能够办到这种事。
为了制作出一款目前还不存在的游戏,必须要花费大量的时间下去说明,而且还会有很长一段无法证明自已说法是否正确的期间存在,如果我现在是率领一个全新的团队,让他们看还没完成的作品下去解说的话,他们一定都会抱持“但是这样会被骂吧”,或者是“一定不可能通过啦”之类的想法。
但如果是和跟我已经合作过好一段时间的人一起做,那么他们一定马上就可以了解我为什么要这样做了啊。因为实在无法否定在这方面一定会出现落差,所以我是打算采取先和自己真正可以信任的伙伴一起合作,等到可以顺利“规格化”之后,再去找其他团队来参加的做法。
媒体:只不过以我过去的经验来看,这种合作无间的默契,想要规格化是一件很困难的事情啊……。
黄:真的是很困难,真的是啊……。我是非常想要快一点完成规格化,但是真的是很难。
包含专案经理等人在内,真的是所有人都很优秀又很拼命,但是目前大家都已经有点想放弃“把这个过程整理成有统一性的规格”这件事了。
媒体:黄执行长说这句话的口气,听起来好像没那么悲壮耶。
黄:结果最后还是得看人啊。比如说美术团队的领袖如果换了一个人,那处理过程的规格就会完全不一样。
《潜水员戴夫》开发团队的美术领袖虽然是一个很有才华的人物,但是在个性上并不会很积极地一路向前冲。所以在美术方面,我们就必须要使用不同的规格才有办法运作。
媒体:不过这个问题,真的是不管什么团队都有可能会碰上呢……。但是现在我想要把话题完全带回原本的主题,也就是黄执行长每一天的工作分配,硬是要给一个名称的话,应该是几乎都花在“评价”上面了吧。虽然说关于工作的规格化,应该也是有不少需要“思考”以及“执行”的部分,但是因为必须要回应聊天群组里的标记发言,所以就结果来说就几乎只剩下“评价”了吧。
黄:这个…… 也没说错呢。这样一说,的确是在进行“评价”没错。但这也不是说在打人事考绩之类的行为,主要是在看过内容之后尽可能提供建议。
然而相对于这些工作的负责人,每天都会在自己的专案上花费至少八个小时的时间,我当然是不可能投入这么久啊。所以我唯一能够监督的部分,就只有避免成品的品质会降到一定程度以下,但是这个部分就真的要说是会因人而异了。
媒体:但是在一个大型开发团队里,要随时保持一定程度以上的品质,听起来就很辛苦耶。
黄:因为专案数量一口气增加了很多,所以现在团队当中有不少新人加入。然而这些新人,大部分都没什么制作像《潜水员戴夫》这样独特美术风格作品的经验,但反过来说我们在《潜水员戴夫》的开发过程中几乎没碰过 3D 画面制作,所以就这方面的水准来说,是有一点不太一致的地方存在。
媒体:原来如此啊,的确是会有这种情况出现呢。
黄:所以说才要为了避免品质下降到一定程度以下而去监修,另外当然也有我自己不是那么懂的部分存在,比如说像重心调整我其实就不是很擅长,所以这些部分就只能提供一些建议了。
媒体:只不过这点就 KOEI TECMO Games 公司的襟川洋一社长来说也是一样,如果黄执行长提出“建议”之后,应该会变成底下成员几乎都是会照着这个建议去走才对吧?
黄:所以说我会尽可能保留在只是“我个人意见”的程度。在实际试玩过后,就只会讲一句“在这边可能会发生这种状况,感觉有一点太难了耶”,希望能让实际负责制作这个部分的人去下最后的判断。如果单纯只是下令或者是去评价的话,我就会去思考,自己在这上面每一天可能只花两、三个小时而已,真的有资格去对负责人说三道四吗。
…… 因为我觉得对自己保持客观化角度,也是很重要的事情嘛(笑)。
媒体:原来如此(笑)。我刚才听到黄执行长的说法,本来是想要回应“这样就促进团队成员自立来说也是很好的做法呢”,但就想到在制作《潜水员戴夫》的时候,就已经是这种模式了吗?
黄:倒也不是。在制作《潜水员戴夫》的时候,我的行事风格就真的很有 ENTJ 类型风范了,完全就是一个独裁者啊(笑)。
但这是因为我本人也在上面花费了莫大的时间,在制作《潜水员戴夫》的时候,就算是周末放假,我仍然是不停在确认各种方面的状况,所以很有自信可以说我了解《潜水员戴夫》里的一切事物,所以我的看法就是对的。
但是现在因为状况不太一样,所以我才会尽可能只保留在给“建议”的程度。
媒体:但就算是只给建议,感觉每天会碰到的问题量应该还是很难全部看完吧?
黄:也不会耶,可以看得完哦。在工作时间中看不完的部分,我会请大家“一定要直接标记我”,等到回家有空再去看。
媒体:毕竟没有处理完毕的话,就只会“持续累积下去”,最后麻烦的还是自己啊。只不过像我们一样“不受劳动基准法限制”※ 的人有反应的话,还是会害怕最后终究是变成强迫大家要额外工作啊……。
※ 因为是管理职而不是单纯员工,所以就不会受到劳动基准法的限制。没有加班费、没有带薪特休,也没有退休金,作为交换代价就是工作评价只看成果,什么时候工作(或者是不工作)都没有关系。所以总是会习惯在自己方便的时间开始工作…… 这种事真的是需要好好反省。
黄:就是说啊,我真的很能了解这个问题。
…… 虽然可能也是有人并不喜欢这样做吧,不过我对于标记我的提问,希望自己最迟也能够在当天之内回应。比如说像我今天接受这种采访到结束为止,大概就会有两个小时的空白时间出现对吧。在这之间当然就会累积不少标记我的讯息,如果我再进一步拖到隔天的话,那就有可能会和其他的标记讯息重叠在一起,而产生漏看之类的状况。所以说我并不会在意自己的回应会不会马上被看到,而是会尽可能把当天传来的讯息都在当天之内回应完毕。
媒体:但是传来的讯息分量一定是非常惊人才对,总有一天会膨胀到看不完吧。
黄:就是说啊,这一点我也是很担心,但毕竟目前只是过渡期啦。
为了超越“借来的框架”--培育全新人才与留给下一代的功课
黄:但是也认为,必须得在这一天来临之前完成“规格化”才可以。
媒体:那如果来不及完成规格化,但讯息量就已经多到无法全部看完的时候,黄执行长会选择舍弃什么呢?因为很明显不舍弃掉一边的话,公司就无法正常运作了,所以一定得要做出决定才行啊。
黄:嗯… 真是一个很难回答的问题呢。
媒体:我们所负责的业务,其真正困难之处,应该不是在“要选择什么”,而是在“要舍弃什么”上面才对。
黄:我目前是以尽可能不增加手上业务量的方式来应对,如果再增加一、两个负责业务的话,就有可能会陷入无法全部看完的状态。虽然会想说到三个案子为止大概靠自己多努力一点就有办法吧……?但目前还是尽量避免业务量继续增加。
只不过目前手上这些专案当然是全部都不一样没错,但其实还是有不少共通之处存在才对。所以会让我觉得,只要有足以信任的团队领袖存在,那就算是我稍微放手一段时间,应该也不会有什么问题啊。
媒体:那黄执行长是希望那个“足以信任的团队领袖”能做到什么程度呢?
黄:这个嘛…… 到头来 MINTROCKET 工作室到底应该做什么才好呢?实际上并不是制作《潜水员戴夫》的公司,也不是开来制作《潜水员戴夫 2》的公司。
不光是限于日本产的作品,韩国人常常会在一种名词的前面冠上“K”字来当作代称,比如说“K 原神”还是“K 类魂游戏”等等。但是这种叫法,其实并不能算是一种称赞对吧?
媒体:我可以了解黄执行长想要说什么。
黄:在制作包含游戏在内的产品时,有一种很常见的做法,是从别的地方借用框架或是结构,再加上更换外皮,或者是在某些地方加入升级修改,就完成了一款产品对吧?
但这样原创的部分,终究还是从别的地方借来的东西啊。就我个人来看,韩国的游戏作品,绝大部分都是这样制作出来的。
媒体:虽然这样说可能不太好听,但其实我在夏天的釜山独立游戏节(BIC)采访时,也是会有这种感觉呢。比起“做出一款从来就没有人看过的作品”,或者是“要做出自己真正想做的作品”,感觉起来大家的方向都更接近“来做一款看起来很帅气的类银河恶魔城游戏吧”。
黄:在某些层面上,这也是件无可奈何的事情。但是《潜水员戴夫》和那些作品并不一样,游戏的核心是取材自完全不同领域的事物。
如果能够持续推出这样的作品,那应该就可以对于整体韩国游戏业界的创意发挥造成影响,而我也认为培育出能够做到这种事的游戏创作者,就是我的宿命。
媒体:没想到黄执行长的想法居然这么远大,或许这是因为黄执行长并不是一个“美术设计师”,也不是一个“程序员”才有办法做到的事情吧。应该要说是在创作时,不会被特定的方向牵着走。
黄:也许就是这样吧。因为我不是美术设计师也不是程序员,所以才会每个星期都和游戏设计团队举行读书会。因为韩国很少举办像是游戏开发者大会(GDC)之类的讲座活动,所以我们会翻译外国的讲座让大家一起好好学习一下。
问到用什么方法制作出来的游戏最有趣,我会认为并不是单纯只靠自己的感受,而是要当作在做学问一样来钻研。
我们将会果断抛开被认为是成功法则的许多现有习惯做法,试着将自己的所有心力都灌注在这个“趣味性”上面。
…… 以上是刊载在 MINTROCKET 工作室官网上面的一段话
媒体:但是这个“有趣”的部分,到底是更偏向哪一边呢?是自己的感受吗?还是从数据来看呢?这是一个永远的问题啊。
黄:原来如此。因为我是网络游戏的经营团队出身,所以认为以数据来判断趣味性并不是一件错事。实际上直到现在,大家都还是在使用这种方式,因为我还是会认为母数越多结果就越正确,所以这应该也是一种正确的方法才对。
媒体:这“也”是?
黄:会这样说是因为我认为还是有一些部分,没办法只靠数据来说明。
基本上 NEXON 公司是一家很擅长经营网络游戏的企业,不管是《枫之谷》还是《地下城与勇士》,都是透过这种数据基础、资料基础下来经营的游戏才对。也因为这样,所以我才会认为 MINTROCKET 工作室,应该要更偏向以自己的感受和本能下去制作游戏,这种方向会比较好啊。
媒体:原来如此啊。这样子的话,这种基于感受和本能的趣味性,一定会有其“核心”存在才对,所以能够用一句话来形容出这个核心是什么吗?
黄:这个嘛…… 我觉得人会认为什么东西有趣,其实基本框架颇为固定。比如说大家都很喜欢感受到有所成长,虽然我自己不太玩大型多人线上角色扮演游戏,但是很多人都很喜欢玩,也认为很有趣对吧?因为在游戏当中可以感受到成长和竞争,也就是说大型多人线上角色扮演游戏的核心就是成长和竞争。
媒体:还有冒险。
黄:的确还有冒险。除此之外…… 比如说效率化也是一个很重要的要素。策略模拟游戏当中,经常会出现主题就是“效率化”的作品对吧?我认为这是代表人类的大脑会去学习特定的模式,也可以说是这些方向有人类喜欢的某种要素存在。
媒体:成长、竞争、冒险、效率化……。
黄:在我的人生当中,令我感到强烈冲击的游戏里,有两款是任天堂推出的《任天狗狗》和《动物森友会》。
媒体:哎呀,是什么地方让黄执行长感觉受到冲击呢?
黄:因为这些作品,里面完全不包刚才提到的那些要素,让我感觉原来这种题材也是可以做成游戏哦。比如说养狗其实会碰上很多麻烦事,而且狗狗最后通常会比饲主先死啊,但居然可以从中撷取出“有趣的部分”,以这种方式来制作成游戏。
于是就让我觉得,应该还是有很多像这样人类会喜欢的核心要素才对。去找出这些核心要素制作成游戏,就可以说是基于自己的感受而制作出的有趣游戏了吧。
媒体:也就是说并非是以一种简短单字就可以表现出来的成分吧。
黄:刚才你有提到“冒险”对吧,其实希望可以在海里冒险,要算是一种人类长年以来的心愿。很久以前就一直有这些主题的小说,也有人拍成电影。就好像大家都认为海底有什么神秘的、巨大的东西存在一样。而《潜水员戴夫》的成功,应该就是因为能够刺激到大家的这种欲望。
人类到底喜欢什么东西?这是我自己身为一个游戏创作者,第一个会问出口的问题。人类这种生物到底喜欢什么东西?去把它找出来,制作成游戏,保持客观角度,打造出大家都可以接受游玩的型式,这应该就是一种基于个人感受的游戏创作方式才对。
媒体:并不是有什么十分明确的理论存在,而是透过直觉去感受有不有趣,这点的确是很重要呢。就像刚才黄执行长提到的“养狗”也是,重点就是要把我们会感觉有趣的事物,尽可能转化成电玩游戏的系统对吧?
黄:像我现在正在制作的游戏,虽然还没有办法对外发表任何情报,但差不多也就是这种感觉的作品。
媒体:也就是我们可能已经在某些地方感受到的趣味性吧。
黄:但是我觉得走写实风格的话,那就不光是有趣的部分,也会出现让人感觉不愉快的要素哦。比如说我们会喜欢和狗狗一起生活,与狗狗有所共鸣,但是也有看到狗狗死亡,以及每天都要清理大小便之类会让人感到不愉快的地方对吧?然而我们可以做到只从现实当中撷取自己喜欢的部分,只把这些部分做成游戏,就像是《任天狗狗》一样。
(nintendogs ダックス&フレンズ)》(NDS)
媒体:我现在终于搞懂自己之所以不喜欢《任天狗狗》,就是因为我是真的喜欢狗的关系啊(笑)。
黄:哈哈哈(笑)。这部分就算是削萝卜皮也是一样,在现实生活中实际去削皮绝对是件不有趣的事情,但是做成游戏后就会让人感觉是有趣的要素。
实际去削皮可能会切到手,而且技术要求也很高,一定会有这些令人不快的要素存在。但是去煮菜其实是很多人都会认为有趣的事情啊,所以我就想说把这个要素做成游戏的话,应该就可以让人乐在其中了吧。
媒体:那是不是有让整体团队成员,都有彻底了解这种观点呢?
黄:这就是所谓的上意下达吧,其实我自己都自认在这方面是颇为擅长哦。从现实生活当中寻找感觉有趣的事物,然后将其转化为游戏的核心…… 这件事我本身就相当擅长,而且也认为这才是在创作一款游戏的方法。
媒体:能够做到这件事情的人,的确不是随便找就可以找到啊。
黄:特别是韩国产的游戏,大部分作品都是基于外借的框架,然后再加上画面或是数据上的改良而成,所以我是希望自己能够去培育出,可以做到刚才我所说的那件事的新人啊。
媒体:就某些层面上算是在做从零到一这件事吧?
黄:从零…… 倒也不算吧,因为我觉得不管是谁,一定都在过去生活中有过类似经验。我在前往海外国家时特别容易有这种感受,那就是其实人生经验值很高的人物,比想像中还要多。像是常常出外旅行的人啦,或者是有很多别人没有的经验的人物等等。我认为这些人把自己的经验拿出来,并将其以游戏的方式呈现,这就是所谓的制作游戏吧。
媒体:那么在最近是否有碰上满足这种条件的案例呢?
黄:这个嘛…… 最近有一款叫《Venba》的游戏,游戏内容是在讲一个移民到加拿大的印度人的故事。
媒体:光是这样,听起来就感觉不太普通了呢。
黄:虽然儿女已经认为自己就是加拿大人,但是父母却还是认为自己是印度人,因为这种观念冲突而产生的纠葛,以及透过料理来解决这些问题的呈现手法真的很棒。
我也有和这款游戏的总监亲自碰面并且聊了很多,而他果然也是将自己内部的经验向外输出,才会制作出这一款游戏。当然也是有很多省略掉的部分,毕竟全部都做出来的话并不一定有趣嘛,能够从中寻找可以转化为游戏的部分并实际做成游戏,而且还是一款广受好评的作品,我真的是觉得非常厉害。
媒体:光听黄执行长描述就让人很感兴趣耶,真的有打算等下有空去找来看看。
黄:请一定要试试,我非常推荐。其实冈田总编辑应该也有过,比如说去寻找报导来源并且将其转化为一篇原创报导的经验值才对吧。在这个过程当中,一定会有让人感觉很无聊的部分,绝对不会主动想要去做的部分存在,但是寻找来源写成报导这个行动本身,一定是一件很有趣的事情对不对。
所以说我的未来目标,就要培育出有实际经验过以这种方式制作出游戏的人,又或者是有能力可以办到这种事情的人。
媒体:以韩国游戏业界来说,我还是第一次听到有人说出这种话耶。
黄:是啊,真的是没什么人会这样想,所以说我会认为如果我这次失败的话,大概以后就不会有人想要做这种事情了吧,结果就是擅自为自己找了一个,以个人立场来说相当可笑的责任压在自己身上(笑)。
媒体:虽然我个人有接触过的业界只有游戏产业和科技产业,但也认为如果没有这种能够找出突破点的人存在,那产业到最后就只会不断重复“重制旧作”或者“换皮产品”直到永远了吧。
黄:是啊,还有就是从别的游戏当中寻找新作游戏灵感,这种事我也不太想做呢。
因为现在这个类型的游戏很流行,所以就把这些稍微改一改,然后主角也换成一个美少女…… 之类的做法。毕竟我们是娱乐产业嘛,所以我并不认为这是一种“坏事”。主角是个美少女的类魂游戏,如果确实有人有需求的话,那我觉得这样做也很“可以”啊。
媒体:是真的觉得“可以”吗?
黄:是真的啦(笑)。只不过嘛…… 该怎么说呢,这并不是什么好还是不好的问题,而是因为韩国的游戏业界早就几乎都是这种类型的作品了,所以让我有一种“必须要有人站出来用不一样的方法来做事”的正义感?吧。
媒体:那到底是因为认为“必须要有人使用不同的方法来制作游戏”,还是说是因为个人并不喜欢“这种游戏”所以才不去做呢?
黄:这个嘛…… 虽然我不知道这样算不算有回答到这个问题,但是“这种游戏”制作起来轻松,而且也透过这种做法赚了不少钱啊。到头来这种做法,的确是能够提供一定程度的保障嘛。
媒体:是啊,在“一定程度”之内的话。
黄:但是想要用“不同的方法”,那就必须要有十足的勇气。也许就是正因为在我所见范围来说是几乎没有人在这样做,所以我才会想要在自己擅长的领域内闯出一点成绩给大家看看。
媒体:我因为工作的关系,和许许多多不同的创作者聊过,可以说表现突出的人几乎都会讲这种话呢,就是“因为根本没人做所以就由我来做吧”。
黄:能够接受 4Gamer 采访的人物,应该都是相当成功的人才对吧,那就可以说最后结果在一定程度内有受到保障啦!如果真的只有我们在做的话,那就会让人感觉非常难撑下去了,虽然我还是会认为应该要做。
媒体:等一下…… 照这种说法的话,那黄执行长也是因为已经成功了,所以才会坐在这边接受采访啊(笑)。只不过会有这种感觉,也可能是因为黄执行长的想法“太过创意”了也说不定哦。正因为是前所未见的事情,所以根本就没人有办法理解。
黄:是啊,这一点也是我自己最注意的地方。…… 虽然这样说和前面讲的东西刚好相反,但是就算是以自己经验为基础向外输出,但从客观角度来看,依然是没办法判断成品到底好不好。
比如说虽然我真的很喜欢狗,但就算是把这种喜欢的感情发挥到最大极限来制作出一款以狗为主题的游戏好了,最后还是有其他人都不觉得这款游戏有趣的可能性存在。所以说我个人认为,客观角度的规格化是最重要的部分。
媒体:因为我也是爱狗一族,所以很能够理解(笑)。只不过这也不是仅限于关于狗的方面,在以符合自己喜好的事物为主题撰写原稿时,我都会尽可能注意,避免因为自己喜欢的感情太过突出,使得这种感情看起来太强烈,让整份原稿都变得怪怪的。但即使是如此,果然还是会有某些东西不受控制而跑出来就是了。
黄:是啊,我就是在说这种状况。就营造出客观角度的方式来说,应该是每一个游戏开发团队都有不同的做法,但到头来应该都可以归类为“以客观角度下去观察”、“实际进行测试”以及“改善制作出更好的版本”这几个步骤才对。
比如说当一款以狗为主题的游戏被认为做的不好,那问题到底是出在因为团队里没几个喜欢狗的人呢?还是因为没有几个人有养过狗呢?如果不先搞清楚这些事情的话,就不太可能知道为什么做出来的游戏不好了啊。不过我自己是认为,这方面的流程应该也是能够再更规格化一点才对。
媒体:黄执行长在这方面意外重视逻辑性耶。没错,其实我刚才就是想问“在看到有人交出太过有创意的作品时,会如何和简单易懂要素去取得平衡”。因为我认为《潜水员戴夫》,就是一款在这个方面做得相当完善的作品。
黄:这个嘛,因为我其实是一个很普通的人,所以我能够拿出来的经验和创意,应该都不会太奇怪才对啦。也因为我自己没有办法达到那种境界,所以很尊敬能够被称为狂热份子的人物。
媒体:因为我自己也是一样,没办法做到那么彻底的人,所以很懂黄执行长的感受。
黄:只不过达到那种境界的人,到底适不适合亲自创作,这点又是另外一回事了啊。
媒体:但无论如何,如果没有那种人存在的话,也就不会有那种作品出现了吧。
黄:老实说我个人觉得,最终还是要看有没有能够将其实际化为“结果”的勇气才对。这世界上有才华的人物真的是非常多,但是很多人在面对公司高层,或者是测试玩家的感想时,都不免会感到害怕。所以才会想要事先找到类似的过去案例,结果到最后就会变得和其他作品越来越像。
媒体:啊…… 原来如此,会开始从外部寻找能够为自己正当化的理由啊。
黄:这真的是我常常会看到的状况,一但被问到“你要怎么去证明这样做真的好玩呢?”这个问题,就会为了证明游戏好玩,而开始把游戏做得和市面上已经推出的游戏越来越像。只要拿出这种成品,那么出钱的投资人也就会说“原来是这样啊,因为那一款游戏卖了两百万套,所以现在这款应该至少能卖个一百万套吧”。
媒体:虽然刚才已经有提到过了,但这种情况在最近的独立游戏圈里也开始出现了呢,而且是不问国家的普遍现状。
黄:就是啊。虽然我原本认为独立游戏圈应该不太一样才对,但是他们也是一样会碰上资金的问题,到游戏实际交出成果之前的所有时间和费用,全都是必须要自己负担的成本嘛。所以很害怕游戏会失败,才会到头来大家都跑去做差不多的东西。
媒体:也因此才会造成现在不论向左看还是向右看,全都是类银河恶魔城游戏的状况呀。
黄:再不然就是 Roguelike 游戏。
媒体:今年的釜山独立游戏节,也都是这类作品特别多啊。
黄:我个人认为是因为现在人事成本高升,而且其他各项费用和以前相比也是越来越贵。所以才会造成大家都希望往能够确定有一定回报的方向,下去制作自己的作品吧。
由于《潜水员戴夫》算是有获得一定程度的成功,而且 NEXON 公司也有出资,所以如果我现在推出一款和现今独立游戏圈糟糕范例相似的游戏,那就一定会让人想说“怎么连你都这样”。
媒体:这的确是一个很难解决的问题呢。而且也不光是韩国而已,不管是日本公司还是欧美公司,其实现在都有慢慢在往这个方向靠拢的倾向啊。
黄:当然身为游戏设计师,一定是三不五时会碰到要拿其他游戏来当参考资料的状况,但我是认为“绝对不可以为了做出差异化而去制作差异化”。
媒体:这可以说是所有创作者都很容易掉进的陷阱呢。
黄:是啊,如果想要作出独特作品的欲望太过强烈的话,就很有可能刻意回避掉已经存在的“优秀文法”。我认为这件事情,真的是绝对不该做的事情。
这些由众多前辈们一手打造出来的“过去的优秀遗产”,应该是必须要从中好好学习才对。只不过如果出了什么问题,比如说在焦点团体测试(FGT)获得糟糕结果,那就又会开始学习使用现有的文法了。
媒体:只不过轻视正统王道…… 正确来说应该是刻意去回避这个方向,我个人认为是一个只要身为创作者,就一定会掉进去一次的陷阱,也可以说是一种传染病了吧。
黄:要这样说的话,感觉的确是没错啦(笑)。
就算是在测试当中留下糟糕的结果,那有可能是素材不好,也有可能是平衡没做好…… 甚至可能只是因为操作界面太糟糕。明明只要能够理解该在什么时候按下按钮等等的系统,就可以顺利进行游戏,但却有可能是单纯因为按钮上面没有显示出“New!”图示,所以就没有想到要去按这个按钮,然后让大家都在搞不清楚系统的状态下游玩,就感觉根本不有趣,我也是有碰过这种案例。
如果因为这样让制作者失去自信,而去借用其他游戏的设计时,那我一定会和他说“不行”,因为必须要先去修改游戏的操作界面啊。
媒体:最近真的是很多人都会轻视使用者界面(UI)和使用者体验(UX)耶,我就有碰过因为选单结构设计很差劲,结果乍看之下根本搞不清楚什么功能在哪个地方。
黄:的确是有这种状况呢。所以我在公司内部的创意规划流程里,也是决定一开始绝对不要去动游戏概念等等根本性的设计,而是要求大家先去调整操作界面、游戏节奏以及平衡度等等,先试着修改这些地方来试看看。
媒体:修改这些地方果然会对游戏造成很大的影响吧?
黄:大家可以想像,比如说在《超级玛利欧》游戏中,把玛利欧行走的速度调成 1.2 倍好了。是不是就感觉是一款完全不一样的游戏对吧?如果是反过来调成 0.8 倍的话,也一定会往不同的方向变成一款完全不一样的游戏才对。
所以就要先去好好测试这些细节上的调整,如果全部都动过了还是感觉不行的话,那这个点子就可以废弃掉了。
媒体:只不过在这种时候,大部分人都会选择往更简单的方向逃避啊。不想要付出下去改善的心力,就说“是○○不好”、“那也无可奈何”这样。
黄:就是这样啊,大部分人在撞到墙的时,总是马上就会选择逃避。这部分我想不太到该怎么用日文说出来,所以麻烦帮我换成比较帅气的句子哦。“不要从墙前面逃走”这样(笑)。
媒体:那我会帮黄执行长直接写出来啦(笑)。
《潜水员戴夫》的鱼叉,一开始也是被打回票--所有要素的改善都是从手感开始
黄:因为已经有能够成功的手段存在了啊。
像是我在开发《恶魔工厂》的时候,完全就没有任何的成功经验。因此要说我在那候做了些什么--但最终这一款作品在商业上也不算成功就是了(笑)--到头来我在做的事情,结果就还是去调整平衡度、节奏和操作界面。
虽然这是一款就只让玩家打头目战的手机游戏,但在第一次测试之后,其实负面意见还不少哦,像是操作反应很不好之类的,还让我被当时的 NEOPLE 社长叫去面谈。因为被问“为什么这边改不掉啊?”,所以我只好和他报告已经有十件以上的改善过程,然后社长就说“那就这样吧”(笑)。
媒体:原来《恶魔工厂》是这样子的游戏哦,真的很不好意思,其实我完全没有玩过。
黄:不会啦。其实只要像是在做射击游戏一样,让角色会直接跟随手指进行线性移动,这个问题就可以马上解决掉了。但是因为我想要表现出角色在“行走的感觉”,所以才会刻意让角色的行动慢半拍,因此我自己是认为只要能够掌握这个细节,应该就能让人感受到趣味性所在才对,光是在这个部分就花上了好几个月。
另外其实关于《潜水员戴夫》也是一样,游戏中的鱼叉,一开始在内部测试时评价并不是很好哦。
媒体:不过现在鱼叉的手感就很棒耶。
黄:因为鱼叉我也是花了大约一个月,完全只有在调整鱼叉(笑)。由于我认为只要把鱼叉射出去命中目标后拉回来的时机,调整到尽善尽美的话,这个要素一定也会让人感觉很有趣,所以就完全投入这调整这个部分。结果在一个月后,真的获得大家“这玩起来很有趣耶”的评价,真的是太好了啊。如果我在一开始被打回票时就放弃,打算“那就换一个不是鱼叉的武器吧”,那最终就会变成一款完全不一样的游戏了。我是尽可能避免去做这种事情。
媒体:因为我本人并不是很擅长玩动作游戏,所以射鱼叉的命中率并不高,但是打中时的手感很棒,没打中时也是可以让人接受,因此鱼叉玩起来真的很有趣呢。
黄:是啊,最困难的地方就是这一点了!只不过在碰上这种情况时,很多人只要撞到一下墙就会想要闪开了对吧?闪掉现在看起来没办法做好的部分,可能会换成枪,又或者是其他武器,这种想法的诱惑力真的是很强。
因为已经有过去那么多优秀前辈打造出来的“正确解答”了,所以要由我这个很平凡的人物去打造出一种全新事物真的行得通吗,像这样子的疑问也真的是很强烈哦(笑)。
媒体:疑问是吧(笑)。只不过原来是这样啊,光鱼叉就调整了一个月呢。
黄:真的是有大约一个月的时间,我就只有在调整鱼叉而已。
媒体:老实说啦,我在第一次看到实际游玩画面的时候,就觉得这鱼叉应该很难瞄准也很难射中目标吧……,但自己真的亲自下场去玩的时候,感觉就又不是那么一回事。当然也是没办法百发百中,但倒也不至于显得特别困难,所以当下就非常感叹,觉得这款游戏做得真好。
黄:因为有灌注进我的灵魂嘛(笑)。只不过在现实世界当中,有很多真的会拿鱼叉去叉鱼的人,或者是有在玩潜水的人,当然都是觉得这些活动很好玩。再来就算只是在网络上看影片,也一样看起来很有趣啊,所以让我认为现实世界的活动明明就这么有趣,但在我的游戏里却让人感觉不好玩的话,那就完全是我自己的错了。
而这一点,也可以算是基于现实打造出来的游戏之特征所在。也是因为这样,所以在我会制作的游戏当中,很少有什么中古世纪或是奇幻世界之类的要素存在。
媒体:真的耶,原来如此。
黄:因为所有要素都是基于现实世界,所以我始终都认定如果在现实世界中有趣的事情,但在我的游戏里变得不有趣的话,那一定都是我自己的问题。但是话虽如此,如果真的完全按照现实下去制作,应该是很难做得有趣才对,毕竟来源就只是一种“好材料”而已啊。
拿绑着绳索的鱼叉去捕鱼,光是这样听起来就很有趣了。所以我会认为,把这个材料巧妙地转化成“游戏”要素,就是我应该要尽到的责任,而且对于作品的自信,也应该就是来自这个部分吧。并不是真的对自己很有自信,而是相信因为在现实世界很有趣,所以做成游戏也一定好玩。
媒体:正因为是游戏创作者身兼社长…… 虽然也不是真的社长啦,总之这是因为黄执行长就是这种人,所以才有办法办到的事情吧,如果只是普通的受聘社长突然就和公司高层提这种案子,还真是让人好奇会有什么结果耶。也许这一点才是 MINTROCKET 工作室的特长吧。
黄:原来如此啊。在这种时候,如果对于自己太有自信的话,在最后结果并不理想时,就很容易会怪罪到周围其他人身上。所以在专案进展到一定程度之后,就必须要站远一点以纯粹商务的角度下去观察才行,因为我已经有过这种经验了,所以 NEXON 公司可能也是考虑到这一点,才会对我有这么高的信任程度吧。
单纯只是因为很会做游戏,就帮你开一家公司,这种事情果然还是有点难度呢。
媒体:是啊,这种做法老实说大部分都不太可能行得通呢。
黄:所以在我第一次听到这个提案的时候,真的是大吃一惊。虽然说《潜水员戴夫》在商业上获得成功,但因为这样就成立一间子公司的案例,实在是前所未闻啊。所以现在回头去思考公司为什么会提这种案子,果然还是因为有考量到这些部分的关系才对吧。
媒体:就游戏开发来说,其实媒体报导大概也是一样啦,总是会有一些很难明文写出也很难去说明的部分,考虑到“和高层说明这些的时间与劳力”,那么同时身兼社长,可能反而还比较轻松吧。
黄:真的是这样没错。虽然是会很辛苦,但也有获得足够的好处。刚才应该也有提过,我想到的点子,大多是很细微又不太具体的想法,所以想要和其他的受聘社长说明,应该会是一件非常困难的事情。想要让人了解这到底是一款什么样的游戏,大概都得要等到开发进度差不多到八成之后,才会开始有人能够看懂。
媒体:要一直到这个阶段都持续去说服上司,的确是不太容易啊。
黄:因为只要说服自己实际行动就可以,所以我觉得现在的确是个大好时机。虽然的确是有当社长很无聊,做游戏也是很辛苦等等,许多会让人感觉到难受的部分存在,但我仍然认为现在真的是处在一个非常好的状态下。
媒体:不过在今天采访完之后,让我也开始有这种想法了呢。虽然原本觉得黄执行长应该是不太情愿去当个社长,但现在看起来好像也不是这样哦?
黄:是真的不太情愿啦(笑)。因为不管怎么想,都是当《潜水员戴夫》的游戏总监比较有趣啊。比如说去参加海外的游戏展览活动好了,自我介绍说是《潜水员戴夫》的游戏总监,所有人的反应都会十分热烈,但如果说自己是 MINTROCKET 工作室社长,那就是一片鸦雀无声毫无反应了(笑)。
媒体:没有关系啦,从今以后我一定会给黄执行长一点反应的啦(笑)。只不过社长这种职位,一直都是这样啊。
黄:不过就像刚才说的一样,能够节省掉“说明成本”这件事,真的是非常棒啊。
媒体:我也有同感。尤其是因为媒体业在成本与销售额之类的相关性特别稀薄,如果有人问我花费数百万圆去东京电玩展取材有什么意义吗?那想要和他好好说明真的是非常麻烦的事情,所以我刚才听到黄执行长这样说,就一直在想应该是很类似的状况吧。
…… 只不过聊了这么久,现在时间也差不多了。其实这次有很多真的想要问的问题都没有问出来!所以希望下次还有机会能够在某个地方见面长谈,因为真的还有很多问题想要问啊。
黄:这当然是没问题啦,但我们今天好像只有闲聊吧?真的有办法写成报导吗?
媒体:小事一件。
黄:那就好。今天真的是很开心哦。因为一般游戏媒体记者,基本上就只会问“下次的新作会是一款什么样的游戏呢?”还是“预计会在什么时候推出?”,又或者是“这次的游戏销量大概是什么数字?”之类的问题,但刚才完全没有出现这类问题,真的是让人感觉很轻松啊(笑)。
今天真是非常感谢。
媒体:我才应该要感谢黄执行长今天接受采访!
--2025 年 9 月 27 日
Published by: NEXON Korea Corporation(C)NEXON Korea Corporation All Rights Reserved.
相关文章
《耀西与不可思议的图鉴》确定 5/21 上市 公布介绍调查模样的最新影片
任天堂宣布,《耀西》系列最新作《耀西与不可思议的图鉴(ヨッシーとフカシギの図鉴)》(Nintendo Switch 2)确定将于 5 月 21 日推出,并同步公开最新介绍影片“为您介绍调查时的模样”。 调查图鉴里的生物 在生物调查中,玩家将活用耀西的各种动作,去发掘生物们所拥有的特征。 这些生物具备多样化的特性,例如让花朵绽放、或是吐
内容一点都不逊于本传?《魔物猎人 物语 3:命运双龙》全破体验报导
由《魔物猎人》系列 IP 衍伸出的 RPG 游戏《魔物猎人 物语 3:命运双龙》即将在 3 月 13 日于 PS5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / Steam 平台正式推出。 《魔物猎人 物语 3:命运双龙》这次不只是与本传一样进一步强化了魔物生态,诸多的新要素和改良点,也让本作呈现出了与前两代截然不同的魅力,让不少老猎人都大感期待,上个月我们也以
Razer 于 GDC 2026 发表“游戏未来革命” 展示多项 AI 游戏开发技术
Razer 今日于 GDC 游戏开发者大会中发表“游戏未来革命(Future of Play)”技术展示,宣布多项结合 AI 的游戏开发技术,涵盖开发流程自动化、游戏测试,以及多感官沉浸式体验等领域。 【以下内容为厂商提供资料原文】 随着全球游戏市场预计在 2028 年成长至 2,065 亿美元,玩家人数接近 40 亿人,越来越多游戏工作室正透过导入 AI 技术 ,以
智冠科技公告 115 年 2 月合并营收 《吞食天地》推出系列活动
智冠科技公布 115 年 2 月营收 6.99 亿元,月增 19%,相较去年同期增加 43%,主要是 2 月逢新年档期整体游戏活动热络;智冠旗下子公司中华网龙庆祝周年庆,《吞食天地 M2.0 无双名将》、《吞食天地 多元宇宙》等游戏推出系列活动。 【以下内容为厂商提供资料原文】 智冠科技(5478)公布 114 年 2 月合并营收 6.99 亿元,月增 19%,相较去年同
多猫合作动作游戏《狂野森林》新雪山区域“雪镰峰”登场
开发商 Octofox Games 与发行商 Daedalic Entertainment 宣布,旗下多人合作动作冒险游戏《狂野森林(Wild Woods)》更新上线,带来第三个新区域“雪镰峰”,以及新 Boss 战、冰冻机制与敌人变体。 在休闲合作游戏《狂野森林》中,1 到 4 位玩家将扮演勇敢小猫的角色,在穿越危险森林的路上守护木车。明亮的白天玩家要收集资源和强化坚固的木车