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ACG创作大赛

【巴哈ACG25】游戏组铜赏《背包地牢》一周目工作室专访 对于“努力之后真的能得到肯定”深受鼓励

由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2025 ACG 创作大赛”已于日前揭晓所有组别的得奖者名单并举办颁奖茶会。为鼓励得奖者及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中各组别前三名的得奖者,分享本次的作品创作历程及心情。本篇就为大家专访到“游戏组”铜赏《背包地牢》的制作团队【一周目工作室】。 作品介绍 《背包地牢》是一款第一...

发布于 2025年10月10日 20:00
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作者:背包地牢
【巴哈ACG25】游戏组铜赏《背包地牢》一周目工作室专访 对于“努力之后真的能得到肯定”深受鼓励

 

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作品介绍

 

  《背包地牢》是一款第一人称 Roguelike RPG,融合迷宫探索与回合制策略,采用复古像素风呈现诡谲地牢氛围。玩家需管理背包空间,摆放武器与战利品,利用武器组装系统决定战斗风格。独特魔王与事件让每场探险都充满惊喜。

 

  一周目工作室表示:“当时我们认为资源管理是一个趋势,于是以此为核心制作了《背包地牢》,在背包系统之外,游戏结合了小组成员的喜好,例如策略 Roguelike、dungeon crawler 风格、打宝 RPG 等等,我们试图做出和策略类竞品的差异,于是选择采用第一人称的视角以及加入空间距离的概念,武器也透过组合‘刃部’与‘柄部’的系统让武器更多样化。”

 

 

  • 作品连结:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2025/game/33/
  •  

      评审老师认为,这是一款 Roguelike RPG 玩家会很喜欢的作品,并融合了许多经典的要素在其中,美中不足在于流畅度以及执行程式偶尔会出现问题。而《背包地牢》独特的游戏机制令人眼前一亮,作品的选题与创意具备高度潜力,不过整体视觉表现与引导仍有进步空间,让人期待未来的表现。

     

    Q. 先请一周目工作室向玩家自我介绍。

     

    A:大家好,我们是《背包地牢》的制作团队【一周目工作室】,成员有三位。我是组长阿廷,负责美术,另外还有主美术阿哲以及程式阿董。因为他们现在都在当兵,所以这次就由我代表回答。

     

    Q. 会想投入创作这款作品的缘由?

     

    A:最初只是觉得我们每天打《英雄联盟》打太多,应该把时间拿去做点别的事(笑)。后来想想那干脆来做一款游戏吧,于是就开始了《背包地牢》的创作。

     

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    最开始的构思草稿

     

    Q. 可否介绍这次作品的理念、特色?

     

    A:一开始没有什么特别的想法,就是因为我们都很喜欢 Roguelike。其中“空间管理”这种玩法感觉还有很多能发挥的地方,所以就决定以这个为核心。可以说是把我们各自喜欢的元素拼在一起,让游戏有趣又能玩出不同变化。

     

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    决定往武器合成发展

     

    Q. 创作的灵感主要来自何处?有没有什么故事或经历引发创作灵感?

     

    A:我平常就喜欢想一些游戏点子,我们也常常一起逛 Steam 找新游戏。我自己喜欢 RPG 类型的打宝和装备搭配,阿哲则偏爱需要思考的卡牌策略。后来我们想着能不能把彼此的兴趣结合,再加上“空间管理”的概念,这就成为最初的发想。

     

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    3D 初期草图(开放空间自由探索)

     

    Q. 有受到特定创作或是创作者的启发与影响吗?

     

    A:玩法上,大家最容易联想到的应该是《背包英雄》,它算是背包系 Roguelike 的前辈。不过我们其实是因为阿哲先玩到《背包乱斗》,才开始关注这种以“空间管理”为核心的游戏。再加上他很喜欢《杀戮尖塔(Slay the Spire)》,才慢慢形成现在的方向。另外我们也参考过《将军 对决(Shogun Showdown)》、《迷失之径》、《无尽劫掠(Megaloot)》等游戏,希望做出自己的特色。

     

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    猫咪老板

     

    Q. 整部大概从何时开始发想,花了多久时间制作?

     

    A:大概是 2024 年 10 月中开始构想,月底正式动工。一开始只有我跟阿哲,原本天真以为程式可以靠 AI 解决,结果发现完全不行。直到程式阿董加入后才真正开始成形。最后一次更新是在 2025 年 5 月的放视大赏,总共花了大约 7 个月。

     

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    制作截图

     

    Q. 制作过程中最大的挑战?

     

    A:最大的挑战就是放弃原本的想法。很多点子看起来不错,做出来却发现不好玩、太难实现或根本行不通。即使已经花了时间也只能删掉,最后留下的才是游戏真正能走下去的部分。

     

    Q. 制作途中有遇到什么比较难忘的事情?

     

    A:没有特别戏剧性的事情,但每天起床就挂 dc、一路做到睡觉,现在回想起来,那段专心做游戏的日子本身就是很难忘的回忆。

     

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    地图生成

     

    Q. 当初是如何决定采用复古像素风格来制作呢?

     

    A:一开始考量到风格与动画制作的负担,就决定用像素。后来游戏从 2D 转向 3D,但因为我们都不想做 3D,就把 2D 怪物直接移植成 2.5D。加上我个人喜欢 Dungeon Crawler 的氛围,也受到未上市游戏《Shroom and Gloom》的启发,才定下这样的美术风格。

     

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    dungeon crawler

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    bag

     

    目前的开发进度已经是 100% 了吗?

     

    A:其实没什么大修改,一方面忙着毕业、一方面比赛截止时间也快到了。因为不再继续开发了,所以也能说是 100% 了吧,但如果从“还能加入很多系统和道具”的角度看,大概只有 60%。

     

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    牛头动作

     

    Q. 从开发团队自身的角度来看,游戏中有哪些地方还能加以完善或是强化游玩体验呢?

     

    A:游戏的平衡性和体验稳定度还需要加强。比如有时候完全拿不到新武器部件,只能用初始武器打完全程,这样一定不好玩。还有操作便利性、BUG 的修正,又甚至游戏本身的核心系统(例如回合的计算方式)我认为也都还有更好、更有趣、更刺激的可能。

     

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    未实装怪物-小恶魔

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    未实装怪物-小蜘蛛

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    未实装怪物-蜗牛

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    未实装怪物-僵尸

     

    Q. 未来会考虑上架 Steam 或是以其他方式推出吗?

     

    A:不会。目前唯一能下载的方式就是透过巴哈 ACG 创作大赛的投票页面连结。

     

     

    A:因为学校有跟我们分享,看看有什么比赛我们就都尝试看看。

     

    Q. 如今获奖有没有什么感想?

     

    A:努力之后真的能得到肯定”这件事,对我们来说是很大的鼓励。能得奖其实都很开心,特别是因为《背包地牢》和《命运之轮》在放视也都是铜奖,这次又拿到铜奖,觉得还挺有趣的。不管比赛还是玩家的肯定,我们都很感谢。

     

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    skeleton warrior action-export

     

    Q. 其他参赛作品中是否有让您印象深刻的作品呢?

     

    A:一定是《命运之轮》。因为那是我们【斜全家福】一起做的作品(说来话长)。

     

    Q. 对这次创作大赛举办的感想与评价?

     

    A:让创作者有一个能被看见的平台。在颁奖茶会听到大家分享的心得,真的很感动,也觉得这样的舞台能给很多人继续创作的动力。

     

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    制作截图

     

    Q. 对于今后的发展计划?

     

    A:老实说,目前我们没有继续制作的打算。毕竟现阶段还是要先顾生活,直接走独立游戏这条路太冒险了。《背包地牢》算是我们大学时期的一个纪录,希望以后有能力再挑战新作品。

     

    Q. 有什么话想对玩家或读者说的呢?

     

    A:谢谢愿意看到这里的你们,那就已经是我们最大的收获了。

     

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  • 金赏:《StarHerder / 牧星者》(点此观看报导
  • 银赏:《踪影》(点此观看报导
  • 银赏:《脚步》(点此观看报导
  • 铜赏:《黄金 Golden》(点此观看报导
  • 金赏:《记忆的呼唤》(点此观看报导
  • 银赏:《绘师达芬奇》(点此观看报导
  • 铜赏:《养鲨守则》(即将刊登)
  • 文策院特别奖─故事创意奖:《外星外星》(即将刊登)
  • 文策院特别奖─改编潜力奖:《夜行葬仪社》(点此观看报导

  • 金赏:《THE SCREEN》(即将刊登)
  • 金赏:《火箭企鹅》(即将刊登)
  • 银赏、文策院特别奖─市场潜力奖:《异病侦探》(即将刊登)
  • 铜赏:《背包地牢》(本篇报导)
  • 文策院特别奖─市场潜力奖:《YARETA 阿雷塔》(即将刊登)

     

  • 最后更新:2026年1月26日 04:50

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