【TGS 25】死神大叔现身!一窥《LET IT DIE: INFERNO》的“探索地狱”玩法
GungHo Online Entertainment 在日前的“State of Play”惊喜宣布将与 SUPERTRICK GAMES 共同推出 Roguelite 生存动作游戏《LET IT DIE: INFERNO》,游戏预计 2025 年 12 月 4 日(四)在 PlayStation 5 平台发售,同日也将推出 PC Steam 版本。 GungHo Online Entertainment 今年也参战东京电玩展,整个摊位都拿来展出《LET IT DIE: INFERNO》。在这次展出的试玩机中,有一台特别设置...
GungHo Online Entertainment 在日前的“State of Play”惊喜宣布将与 SUPERTRICK GAMES 共同推出 Roguelite 生存动作游戏《LET IT DIE: INFERNO》,游戏预计 2025 年 12 月 4 日(四)在 PlayStation 5 平台发售,同日也将推出 PC Steam 版本。
GungHo Online Entertainment 今年也参战东京电玩展,整个摊位都拿来展出《LET IT DIE: INFERNO》。在这次展出的试玩机中,有一台特别设置为“地狱体感挑战”的机器。在试玩的过程中,如果玩家角色受到伤害,玩家也会同步体验到轻微的“电击感”,带来特别的体感试玩体验。
《LET IT DIE: INFERNO》是《LET IT DIE》系列第三部作品,为一款 Roguelite 生存动作游戏,玩家将在充满异形怪物、武装敌人,甚至其他玩家混战的混沌空间中,享受战斗的乐趣。
在前人类克服了前所未有的天变地异“大地狂怒(Earth Rage)”之后,出现在眼前的,是一个足以吞没整座城市的巨大洞穴。这个深坑后来被称为“地狱门”,人们都对它心生畏惧。据传,在这个洞穴的最深处,沉眠著拥有足以统治世界能量的结晶体 ——“死神之眼”。玩家将突入每次关卡构造和道具分布都会变化的“地狱(Inferno)”,挑战攻克难关并活着生还的极限。
本作除了在地狱门中呈现玩家与敌人交错的 PvEvP 对战模式之外,将提供可以专注于玩家之间战斗的内容。玩家可尽情享受升级后的《LET IT DIE》世界。
记者:首先请两位先简单自我介绍一下,也介绍一下这款游戏。
新:我是《LET IT DIE: INFERNO》的开发游戏总监,我叫新。这次发表并让大家试玩的,是《LET IT DIE》系列的第三部新作。第一代是单人的砍杀游戏(Hack & Slash);第二代《死亡世界:Let It Die》是重度的对战游戏;而这次的《INFERNO》,则是在单人游戏的基础上,加入了一些对战要素的 Roguelike 游戏。世界观承袭自前作,故事发生在同一个世界,但这次是因为世界上突然出现了一个被称为“地狱门”的地狱巨洞。传闻洞穴深处沉睡着能掌控世界的宝藏,玩家将为了寻求宝藏而深入洞穴,是一款这样的动作游戏。
死神大叔:我是死神大叔,主要负责在一旁照顾新先生。大家可以先把刚刚新先生说的说明都忘掉。总之,这是一款疯狂的粪作(笑)。最近大家应该都玩了很多正经八百的游戏,但这次我们要端出的是一款真正疯狂、能展现日本人疯狂程度的作品。
新:还有一些比较细节、认真一点的游戏系统要说。这次的游戏,是玩家潜入那个洞穴的游戏。在洞穴中可以获得各种装备,像是武器、防具或道具,让自己变得更强,然后再继续往洞穴深处潜入。
但是呢,如果玩家死掉了,身上的道具就会全部遗失。不只是遗失道具,连玩家的身体本身也会“砰”地一下消失掉。然后,玩家只剩下灵魂回去,再使用新的身体,重新挑战洞穴。就是这样的一款游戏。
我们游戏核心的动作部分,是从《LET IT DIE》和《Deathverse》一直继承下来的,左手和右手可以分别装备不同的武器。玩家可以去尝试各种组合,像是武器的组合、与装备的组合、与身体的契合度等等,透过不断尝试,装备上更好的道具,不断强化自己,看能潜入到多深的地方。去挑战这点,就是这个游戏最大的乐趣所在。
关于那个地狱之穴,在里面能拿到什么道具、会遇到什么样的敌人,这些随机性很强,运气成分很重。所以,当你偶然拿到一把好武器时,就要尽可能地避免死亡,再去寻找更强的武器,不断地强化自己。只要能活着回来,就能保留住这些东西,以更强的状态再次挑战。所以这是一个挑战“在不死的情况下能潜多深”的游戏。
“死亡就失去一切”是最大的规则,但其实也有一些东西会累积在灵魂上。所以,即使死亡,角色其实也会一点一点地变强。在这次的试玩中可能不太能感觉到,但只要玩得久,一次又一次地重复挑战,就会发现自己慢慢变强,操作技巧也会提升,然后就能潜到更深的地方。这就是游戏的目标。
死神大叔:我想大家可能不太懂他刚刚在说什么。总之呢,就是“死到变强”。这是一个越死就会越强的游戏。新先生为了这个游戏,可是拼了老命在制作。其实不是他做的啦,制作的其实是工作人员。但是他有好好地在消耗他的命来完成这款游戏。
记者:《LET IT DIE》系列来到第三作,每一代的玩法似乎都有些不同。想请问这个 IP 的核心宗旨是什么?
新:核心在于“动作”的部分。无论敌人是 AI 还是玩家,那种玩起来爽快、“我超强”的动作感是我们不变的坚持。另外一个核心就是像这样(指著死神大叔)的角色会登场的“世界观”。这两点是任何作品都绝不退让、我们最坚持的地方。还有就是,这是一个“疯狂的世界、疯狂的游戏”,这点我们也不会妥协。
记者:那个地狱之穴,在目前可以透露的范围内,大概有多少层呢?
新:现在还不能说。虽然还看不到尽头,但如果把这次大家试玩的部分当作是最浅的地方,那下面还有好几倍的深度。而且我们的游戏不是推出就结束,而是会持续营运下去的,所以可以期待未来会不断追加新的内容。
死神大叔:我想,光是初版发售的那些层数,应该就没几个人能打到底了,大概吧。
记者:大概要到第几层才会有撤离点?还是说玩家可以随时选择撤离?
新:撤离点(脱逃舱)并不是在固定层数出现,而是在关卡中随机出现的。只要找到就能回去。虽然撤离点是随机的,但你可以透过雷达装置的“搜索”功能,即使在远处也能侦测到它的位置。当你发现“啊,那边有一个”的时候,就可以选择跑过去。
记者:一次只会有一个撤离点吗?还是可能有多个?
新:会有多个,是随机的。
记者:关于负重问题,初始值是否只有更换更强的“身体(Body)”才会增加?还是有其他方式可以提升负重上限?
新:负重上限是可以提升的。首先,不同的“身体”类型,能携带的道具量就不同。此外,你可以透过“核心(Core)”来升级你的身体,进而增加负重。另外,道具本身附带的“特性”也会有影响,例如有些特性可以让武器重量减少 60%,同样强度的武器就会变得非常轻。
记者:这个不断往下深入地狱的概念,其灵感来源是什么?是像《来自深渊》那样,永无止尽的洞穴吗?
新:前作《DEATHVERSE》是向上“爬塔”,这次则是反过来向下“潜入”。在玩法上,可以说是回归原点的感觉。
记者:我是从《DEATHVERSE》开始玩的玩家,对于那款游戏结束营运感到很遗憾。想请问在经历了《DEATHVERSE》的经验后,团队得到了什么结论,又抱持着什么样的决心来推出第三作?
死神大叔:这次的作品,我认为是活用了《DEATHVERSE》中关于“对战”的部分。你可以把它想成是将第一作和第二作《DEATHVERSE》的优点浓缩在一起的作品。所以,虽然我个人是想忘掉《DEATHVERSE》啦(笑),但它的优点确实有好好地被继承下来。
记者:武器的“特性(词条)”最多可以附加几个?
新:一件装备最多可以附加 5 个特性。因为不只有武器,防具等也都有,所以可以不断叠加上去。
记者:刚刚在试玩时,第一个出现的地图名称是“畜生道”。这可以理解为日本文化中地狱的一个称呼。那么是否可以推测,今后展开的区域,也会参考世界各国对于地狱的理解或名称,并将其作为设定或背景来发展呢?
新:虽然第一关的名称是“畜生道”,但我们其实没有特别意识到日本或特定国家的地狱概念,基本上是随性命名的。从《LET IT DIE》开始,“重复死亡”就是一个主题。所以这次的命名,也是希望能带出那种氛围,让玩家能感觉到那样的意涵,可以想成是把这些带有那种感觉的名字点缀在游戏里。
记者:刚刚试玩主要是 PvE 内容,现在想请问关于 PvP 的 部分。大概在什么时候会遇到其他玩家?以及玩家之间要互相抢夺的是什么东西呢?
新:游戏初期大概不太会遇到其他玩家,但越往深处走,例如逃生舱被别人用掉了之类的,相遇的几率就会稍微提高。而且就像大叔刚刚说的,想逃的话就去逃,找别的逃生舱回去就好。但如果遇到那种“老子就是要打!”的人,只要干掉他,他辛苦收集的东西就全都是你的了。
死神大叔:只要使用“探索”,即使对方在很远的地方,只要是真人玩家,也会显示在雷达上。所以当你发现“啊,那边有人”的时候,就可以选择绕开他,有这种回避的方法。
记者:在访问的最后,请对玩家们说一些话。
新:这次推出久违的新作,在这个有一大堆游戏推出的时代,希望大家至少先记住死神大叔这个角色就很开心了。
死神大叔:希望这个作品可以带给大家愉快的回忆。不愉快的话,讨厌新就好了,不要讨厌死神大叔。
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