【GC 25】《恶灵古堡 9:安魂曲》专访 原点不用“回归”就在那里

在 2025 年 6 月的“夏日游戏节(Summer Game Fest)”上粉墨登场,引起玩家热烈讨论的《恶灵古堡 9:安魂曲》(PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S)在 8 月的“科隆游戏展 2025 开幕夜直播(gamescom 2025 Opening Night Live)”上公开了全新一波宣传影片,揭露游戏主角葛蕾斯・艾许考福特的身世背景。 而且在“科隆游戏展大奖 2025”当中,还获得了包含“...

发布于 2025年9月2日 07:45
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【GC 25】《恶灵古堡 9:安魂曲》专访 原点不用“回归”就在那里

  在 2025 年 6 月的“夏日游戏节(Summer Game Fest)”上粉墨登场,引起玩家热烈讨论的《恶灵古堡 9:安魂曲》(PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S)在 8 月的“科隆游戏展 2025 开幕夜直播(gamescom 2025 Opening Night Live)”上公开了全新一波宣传影片,揭露游戏主角葛蕾斯・艾许考福特的身世背景。

 

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  而且在“科隆游戏展大奖 2025”当中,还获得了包含“最佳画面”以及“最佳音效”等四座大奖,可以窥见玩家对本作有多么期待。在这款《恶灵古堡》系列玩家期待已久的最新作当中,将会描写一段与系列作“核心”拉昆市有密切相关的故事。

 

  到底是为什么才会选择这个主题来制作游戏呢?而首次接触系列的玩家是否又能够顺利游玩?这次我们在科隆游戏展会场上,专访到游戏制作人熊泽雅登,以及游戏总监中西晃史。

 

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  • 关联报导:【GC 25】《恶灵古堡 9:安魂曲》公开最新实机游玩示范 揭露那段不堪回首的往事
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    媒体:在引起玩家热烈讨论的夏日游戏节发表两个月后,这次在科隆游戏展上发表的宣传影片也让玩家讨论十分热烈呢。

     

      那么想在这边教请一下,在游戏发表之后的反应如何呢?

     

    熊泽雅登(以下简称为熊泽):其实各位忠实玩家,对看到游戏是以拉昆市作为舞台,描写一关与其密切相关的全新故事这点,产生的反应比起我们原本预期还要激烈呢。

     

      让我们有确实感受到玩家非常期待,也因此成为我们把游戏做得更好,更努力去投入开发工作的动力。

     

    中西晃史(以下简称为中西):感觉反应热烈的程度应该是系列作史上最强吧,让人觉得必须要做得更好才可以。

     

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    媒体:在前作《恶灵古堡 8 村庄》发表的时候,以“VILLAGE”的英文来让人联想到罗马数字“VIII”的演出,也是让玩家讨论十分热烈才对,但这次居然是系列史上反应最热烈的一次吗?

     

    中西:就是说啊。不过说到游戏标题,虽然这次以系列正传来说是第九款作品,但并不是因此才叫“レク(9)イエム※”,在这边要先和大家说清楚。

     

    ※ 日文 9 的音读为 ク

     

    熊泽:应该说偶然吗,总之就是“刚好合上了”,像是英文标题的“Requiem”,也可以把 q 当成 9 啊(笑)。

     

    媒体:只不过先不谈到底是不是带有 9 这个数字…… 那这个游戏副标题带有什么意思呢?

     

    中西:在“科隆游戏展 2025 开幕夜直播”里,我们公开了游戏主角葛蕾斯・艾许考福特的身世背景故事,就和在那段影片当中演出的一样,葛蕾斯的母亲,正是在拉昆事件当中幸存下来的艾丽莎・艾许考福特。

     

    《恶灵古堡 9:安魂曲》全球独占宣传影片 | 科隆游戏展 2025 开幕夜直播

     

    媒体:就是《恶灵古堡 扩散》的主要人物之一吧。

     

      其实在夏日游戏节的发表过后,就有不少玩家在猜想“葛蕾斯该不会是……”,而现在终于由官方正式公开了呢。

     

    中西:是啊,正如大家所知的一样,艾丽莎是一名记者,在事件过后仍然在追查事件真相,于是就在最后迎接了大家在影片中看到的结局。

     

    媒体:她到底是追查到什么了,这点直到最后都没有明确描写出来,但看起来应该是…… 影片最后就是如此结束呢。

     

      而且也可以看得出来,这对于葛蕾斯来说,是一件留下严重心理创伤的事件。

     

    中西:是啊,葛蕾斯的出发点就是“为什么母亲会遭逢到这种下场”,这会和故事如何连结在一起,而且就和葛蕾斯的遭遇一样,在拉昆市发生的事件,即使是在事件告终以后,仍然对许多人留下持续不散的阴影。

     

    媒体:而且就和葛蕾斯一样,对没有直接参与事件的家族和亲朋好友也有造成影响啊。

     

    中西:正是如此没错,本作是游戏主角葛蕾斯的故事,但同时我们也是想要描写和拉昆市有关的人物,在事件之后发生的故事。

     

      因为艾丽莎的死亡,让她的女儿葛蕾斯开始面对事件中的悲剧,以及自身感到的无力。游戏故事就是在描写她的心路历程,同时在一并描写在拉昆事件当中有遭遇到损害的人,以及在他们身边的相关人物。游戏副标题的“安魂曲”,其实也是象征着这层意思。

     

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    媒体:那想要请教,是不是以前开始就有想要描写拉昆市在之后的故事了呢?

     

    中西:其实我们以前就常常会想“在那之后,和那件事有关的人以及他身边到底会有什么发展”之类的事情,所以才会想说要找个机会好好描写一下。

     

      只不过该怎么说呢,虽然这个例子可能有点奇怪啦,就像是忘了自己有把电子锅按下去煮饭,结果放了一个星期后发现,就会开始想“现在才去打开饭锅会看到什么呢……”这种感觉。大家有没有这种经验啊?是不是能了解我在说什么?

     

    媒体:虽然这种事情实在是很少会遇到,不过可以理解是想要说什么(笑)。会让人害怕去打开锅盖…… 想说去打开真的好吗。

     

    熊泽:我们先不去讨论中西总监举的例子(笑),因为伊森・温特斯的故事,在《恶灵古堡 7》和《村庄》当中已经告了一个段落,所以才会让我们觉得,如果想要去面对拉昆市的故事,那现在应该是个好时机才对。

     

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    中西:在过去的《恶灵古堡》系列当中,推出了多多不同的作品,其中有多多不同的角色,在许许多多不同的时间点上展开行动。

     

      我们在未来,当然也是有可能会去描写这些角色在更之后发生的故事,而为了要能够像这样“持续推进”,我们就希望能够透过现在这个机会,好好去描写拉昆市的故事。

     

    媒体:在宣传影片和实机游玩已经公开的片段当中,有一幕是葛蕾斯正在被一个看起来是位巨大女性一样的怪物追赶,而且还可以看得出有特别强调葛蕾斯感到非常害怕。

     

      必须要在害怕这个不知道是哪来的怪物同时,发现必要的道具并且善加利用,最终逃出这栋建筑物。会首先公开这一幕,背后有什么样的意图吗?

     

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    中西:想要表示本作会是一款聚焦在一名游戏主角身上,以其故事作为主轴的叙事主题游戏。所以说当然会希望玩家都可以共感葛蕾斯当下的感情,希望他们感受到回过神来的时候,就已经身在一个陌生之处的恐惧。在那一段故事当中,她真的是什么都做不到,并因此陷入恐慌状态。只不过她是一个 FBI 分析员,原本就拥有非常强悍的专注力和观察力,而且也懂得如何使用武器。

     

      所以随着故事推进,她就会开始能够发挥出自己这些原有的能力。而就游戏来说,则是和过去系列作品一样,会随着游戏发展,而让玩家能够使用更多战斗手段。

     

      这部分也是为了让故事体验与游戏玩法能够连结起来,并且也认为这样子可以强化玩家的沉浸感。

     

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    媒体:也就是说虽然一开始会害怕胆怯,但是会面对自己身处的状况而逐渐变得更加强悍。

     

    熊泽:是啊,我们想要在这次的故事中描写的主题之一,就是葛蕾斯的成长。

     

      同时也希望玩家能够在体验到她的成长时,感受到自己对游戏的操作也有持续进步,像这样能够和游戏的游玩历程连结起来的话那就更好了。

     

    媒体:关于那栋洋馆,该说这就是《恶灵古堡》吗,真的是不管看几次都让人感觉害怕呢。让人感觉到这一段除了表现出葛蕾斯是一个什么样的人物之外,同时也在表现《恶灵古堡》是一款什么样的游戏啊。

     

    中西:完全封闭的空间,果然是会让人感到害怕对吧。

     

      除了走进死路,或是进入一间房间等等的情况以外,就连看到一直线的走廊都会让人感到害怕。那一幕正是为了让人感受到这种恐惧,所以在镜头角度以及物件的摆放方法上面,都非常讲究的一个段落。

     

      虽然现在还有很多要素没办法公开,但是游戏中的其他地点以及情节也是一样,我们有构思出各式各样不同的恐怖描写手法。

     

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    媒体:不过说到恐怖要素,那个看起来像个巨大女性的怪物到底是什么东西啊?

     

    中西:嗯--,目前还要保密哦(笑)。

     

      如果要就恐怖的存在这个话题来讨论其设计概念的话,那我们的构思方向是“看第一眼就会知道非常骇人”。

     

      并不是一个很纯粹的怪物,而是以女性线条作为基础,在保留看起来仍然是个人类的前提下,放大到很异样的程度,是想要用这种设计,表现出在恐怖当中带有不对劲的不安感。

     

    媒体:这样一听是可以理解,因为会让人认为“搞不好原本是个人类”,所以就更进一步去联想到这个怪物的身世背景。比如说怪物很明显会闪避光源的话,就会让人思考“在它变成现在这个模样之前,是不是有发生过什么事情”。

     

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    中西:果然如果设计成单纯的怪物,那就没有《恶灵古堡》的风格了啊。

     

      但其实一开始我们倒没有把它做得那么大哦(笑)。只是在设计会被它追赶的场景时,想要要让感受到更强烈的恐惧。于是就在特别注重要保留“像人类的地方”这个前提下,持续下去调整。

     

    媒体:虽然这句话因为很方便,也常常会被我们自己拿出来用啦…… 但是一听到要去面对拉昆市事件,以及恐惧感的表现等等话题,就会让人想到“回归原点”这句话对吧?但其实并不是这样,我们不光是去面对过去的系列作品,同时也在力求能表现出全新的要素。

     

    熊泽:就是这样啊,实际上我们这次从来就没有讲过“回归原点”这句话。

     

    中西:而且要说的话,其实在过去的作品当中也没有讲过吧。

     

      但是可能在更深入去探讨《恶灵古堡》系列作中共通的“恐怖”根源部分之后,自然而然就会让人有这种感觉。

     

      所以说就算是媒体记者还是忠实玩家说是“回归原点”,其实也不能说是他们根本不懂或者是没搞清楚,就某些作品来说的确也是有“会让人有这种感觉”的部分存在。而且在本作当中,我们也认为可以兼顾全新要素和根源传统是很重要的一件事。

     

    熊泽:虽然说搞不好会让人有“这个《恶灵古堡》系列,怎么成天都在回归原点啊!”这种想法啦(笑),但这也就代表我们在游戏最基础的要素上一直都没有改变,只是每一款作品是采用什么样的手法来表现这种要素,可能会有不一样的地方。

     

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    媒体:原来如此,就算不特别去回归原点,其实游戏的主轴也一直都没有改变过吧。

     

      但这就会让人有点在意…… 本作对于初次接触系列的玩家来说,也能够充份享受游戏乐趣吗?毕竟对于了解系列过去作品的人来说,一定是会因为“这就是在那个拉昆市里发生的事情啊!”,等等的要素而显得兴高采烈,但反过来说对于从来没玩过的人,这点应该就会让人感觉“那不知道这些也有办法享受游戏吗……”,成为一种令人不安的要素才对吧?

     

    中西:这点完全没问题,就算是没有玩过以前的作品,也能够彻底享受到本作的乐趣。

     

      会这样说是因为,葛蕾斯自己也对雨伞公司以及拉昆市事件的了解并不多,是因为母亲碰上的事件才开始去展开调查。

     

      所以说玩家可以和她一起,在游戏中去追查过去发生的事件。在游戏玩法上也是一样,比如说玩家捡到药草的时候会想说“这到底是什么?”,可以从这种地方开始,一步步去理解各种要素。

     

    熊泽:我觉得葛蕾斯的台词和行动,也会让人感觉到“第一次玩《恶灵古堡》”才对。

     

      所以就这个方面来说,本作应该会成为一款能够推荐给第一次接触的人,又或者是已经很久没有玩过的人,可说是一个入口一样的游戏才对。

     

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    媒体:原来如此,这样看起来也是有透过本作了解到拉昆市事件的始末,然后再回头去游玩旧作这样子的享受方式吧。

     

      不过说到全新要素,有一个问题想要问一下,那就是这次加入第一人称视角模式。而且这并不是专门为了那一个场景而存在,而是在游玩时就能够切换使用的普通视角模式对吧?

     

    中西:是啊,切换视角后再去玩游戏,应该是会让人的感觉相当不同才对哦。

     

      因为视角不一样,就连拿小刀挥动的动作都会有所变化,所以在这方面我们制作时也是相当讲究。也希望大家不光是探索,就连战斗也能够使用更多不同的视角下去玩看看。

     

    媒体:那现在时间也差不多了,在最后请对读者说几句话吧。

     

    熊泽:虽然在前面已经有提过了,但是这次打从发表开始就真的看到许多玩家热烈期待,也成为团队投入制作的原动力。在这边想透过这个机会,和大家说声谢谢。

     

    中西:因为真的是不能背叛大家如此热烈的期待,所以希望能够以能满足大家期待的品质,将游戏送到玩家手上。不管是第一次接触的人还是好久不见的人,都希望大家可以密切期待本作。

     

    媒体:非常感谢两位今天接受采访!

     

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    (C)CAPCOM

    最后更新:2026年3月11日 07:20

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