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《昭和米国物语》:来自中国游戏公司的制作人访谈 日本不只是武士和忍者吗?

  • 1月 02, 2025
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  笔者(注:4Gamer.net 总编辑 冈田和久)跑 ChinaJoy 这个中国电玩展已经很多年,每一年和许多中国游戏公司社长或是旗下制作人在现场谈论各式各样不同的话题,所以自认对于中国游戏产业状况还算是颇为熟悉。

 

  他们在这二十年来走过什么样的路,希望可以抵达什么目的地,抱有怎样的思维逻辑,又是走在什么样的方向上,每一年产业环境的变化,笔者都看得相当乐在其中,认为他们身上有许多现代日本游戏业界看不到的要素,让人感觉有些炫目,同时也有些令人羡慕。作为站在“被追赶的一方”这个立场上的人,我一直在仔细观察并且从中学习。

 

  也因为这样,所以不管是中国游戏业界中有谁讲了什么话,又或者是推出怎样的作品,笔者应该都是比较能够了解(因为知晓背后的脉络)才对,但是对于这一款《昭和米国物语》(PC / PS5)的罗制作人,感觉就不太一样。虽然和笔者过去有来往过的“很有实力的中国游戏开发者”相比之下,拥有绝大部分相同的要素存在,但同时个人气氛感觉却又大不相同。并没有什么“偏爱日本”或是“偏爱欧美”的感觉,但的确有什么与其他人不一样的要素存在,这到底是怎么回事呢?

 

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Showa American Story | Official Reveal Trailer

 

  采用大事 MAN 兄弟乐团的畅销歌曲“最重要的事(それが大事)”作为背景音乐,内容让人完全搞不懂是怎么一回事的宣传影片引起许多人讨论的《昭和米国物语》,已经在许多地方都有人讨论过影片内容和作品的背景。

 

  所以说这次我们就要稍微换个方向,去请教罗制作人本人相关的事情,以及成立公司的经过。其实就中国的游戏开发公司来说,以电脑和游戏主机为核心开发方向是一种很稀有的事情,所以笔者也打算要从会锁定这个方向的原因以及用意等等方面,来打探看看他到底是个怎样的人物。

 

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4Gamer.net 总编辑 冈田和久(以下简称冈田):今天真的非常感谢特地前来接受采访。因为是在这种时机,所以想要以这个话题当作开场,请问有没有看这届的游戏大奖?

 

※ 专访是在 2024 年 12 月 16 日收录,这一届“游戏大奖(The Game Awards)”是在 12 月 13 日颁奖。

 

罗:有看哦。

 

冈田:感觉如何呢?

 

罗:就我个人观感来说,是感觉游戏大奖越来越像一个贴近主流市场的秀了,应该说是有点像是奥斯卡奖吧。

 

  但老实说啦,和我自己认为理想中的游戏展览就变得不太一样了呢。因为游戏是集所有娱乐产品之大成的产物,所以我很期待游戏界的大型活动,应该要和其他业界有明显的不同之处。

 

冈田:的确是越来越接近主流市场没错呢,应该和这个活动原本是一个电视节目也有关系吧。

 

罗:我也是可以理解,主办单位是想要主打“游戏是一种被主流市场接纳的娱乐产品”。只不过就我个人来说,是希望未来可以用一些更不一样的方式……能够让人见识到只有游戏能够表现出来的要素。

 

  第二个感想就是,随着活动规模持续扩大,就开始在比如说设置的奖项方向,出现一些让人搞不太清楚的地方。有一些奖项就会让人感觉搞不懂是为了什么目的,或是有什么用意才要设置这种奖项。

 

冈田:…啊……这的确是让人很有同感。

 

罗:比如说这个最具冲击性游戏奖好了,我这几年全都有看游戏大奖颁奖,但是一直搞不懂为什么要设置这一个奖项。

 

  还有很多奖项,都会让人想要说这只是你们游戏媒体记者的选拔,至少就我自己看起来,在获奖得主评选方面,应该是有一些不合理的地方存在吧。

 

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关联报导:【TGA 24】玩心不老! 《宇宙机器人》获 TGA 2024 年度最佳游戏等四大奖项肯定

 

冈田:原来如此,真是不错耶,是很棒的感想(笑)。

 

罗:我只是很老实地说出来而已啊(笑)。

 

冈田:关于一开始讲到的变得像是奥斯卡奖,我虽然也有同感,不过也是有不太一样的看法,觉得自己明明是想要看到哪一个奖项颁给哪一款游戏,但是却被迫看一堆其他游戏的广告,感觉就不太对啊。奥斯卡奖的颁奖仪式上,应该是不会一直播放新电影的预告片才对吧。

 

  只不过正如你所说的一样,不论是好是坏,都持续变得更加商业化,在一定程度上也只能死心了。虽然看起来是很有趣啦(笑)。

 

罗:说到游戏广告,的确是这样没错呢。

 

冈田:关于奖项也是一样,有些奖项真的是感觉是为了多颁几个奖才设置。也许要扩大规模并且变得更商业化,就是这么一回事吧。

 

罗:就是说啊,真的是让人有这种感觉。

 

冈田:但是反过来说,也可以从中感觉到想要让偏独立游戏的作品也能够站上舞台的意图,如果顺利的话,搞不好明年《昭和米国物语》就会入围了啊!

 

罗:那还真令人期待。(微笑)

 

冈田:呵呵呵,那么关于这款《昭和米国物语》,因为基于作品本身内容和广受好评的宣传影片,而进行专访或是深入考察的报导已经出现过很多了,但是却很少有写到关于罗制作人本人以及公司的事情,所以今天会申请专访,就是想要请教这方面的事情啊。

 

罗:因为有事前听说是要问这个方面的专访,让我本人十分期待呢。

 

冈田:拜托请不要施加奇怪的压力啦……。

 

黄金的八五年世代,是就中国人来说很少见,有经历过所有游戏主机的核心玩家

 

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冈田:那么在一开始…请问现在几岁呢?

 

罗:我是 1983 年出生,所以是(以日文)四十一岁。

 

冈田:四十一岁啊,那就是我擅自称为“八五年世代”的成员呢。

 

罗:这是什么意思啊?

 

冈田:在 1985 年前后出生的中国人,有很多特别优秀的人物,而且思维逻辑虽然相对全球化,但同时又还留有颇为强烈的国家民族主义成分,所以通常都会以极佳的平衡感不断向前进。虽然我对中国产业只有游戏业界了解比较多,但现在于产业第一线活跃的人物,有很多人都是这个世代。

 

  那么罗制作人是在什么情况下进入游戏业界的呢?

 

罗:原来如此,这个 1985 年前后感觉好像是可以了解。

 

  就我自己来说是很早,大概在上小学之前,就已经开始玩任天堂红白机,接触到电玩游戏了。随着游戏主机世代交替,新推出的主机也几乎全部都是一发售就买来玩,所以对于游戏抱有相当深厚的感情。

 

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冈田:全部真的是指全部主机?

 

:是啊,几乎全部的主机。

 

  再加上我从小开始就会购买游戏杂志来看。在这些杂志里面,会有介绍业界环境的文章,也有介绍游戏制作人的文章。看了这些文章之后,就开始有“等自己长大以后,也想要成为一个像这样的游戏制作人”这种非常单纯的理想。

 

冈田:我想大家小时候或多或少都会怀有这种梦想,但是有实际去实现梦想可就很不简单了啊。

 

罗:所以我在看过这些杂志文章立下志愿后,就四处去问人到底要怎样才能进入游戏业界,也有自己努力进行研究。

 

  升上国中后,就开始自力学习电脑科技、美术以及游戏设计等方面的知识,把原本应该要花在正常上课的时间,通通都花费在游戏上面。透过学习游戏开发知识,以及游玩大量的游戏来让自己成长。

 

  就是因为有这种经验,所以可以说我是很早期就已经立下(要进入游戏业界的)目标。

 

冈田:真是惊人啊。

 

  只不过那个年代会刊在游戏杂志上的制作人有哪些人啊?我想应该都是日本人吧。

 

罗:的确全部都是日本人啊。比如说……像是铃木裕、中裕司,还有我以前很喜欢的《忍者外传(NINJA GAIDEN)》的……那个……是叫板垣伴信吧,真的几乎全部都是日本游戏制作人。

 

冈田:所以罗制作人就是看着这些人的活跃,才会想要进入游戏业界的小孩子呢。

 

  只不过刚才虽然随口就说是从任天堂红白机开始,可是对于中国人来说,从红白机开始就一直玩游戏主机算是很普通的事情吗?

 

罗:如果是我这个世代的中国人,有玩过任天堂红白机盗版的人应该是很多才对,但同时也有很多人并没有继续接着玩红白机以后的游戏主机,而我是其中有继续玩下去的那一群人。

 

冈田:说到任天堂红白机那就是小霸王吧。

 

罗:是啊(笑),还真亏你知道耶。

 

※“小霸王”是在 1989 年 3 月,因为推出任天堂红白机互换主机而快速扩张业绩,在当时成为中国市场顶级游戏主机、电脑、消费型电子产品制造商的企业,在 1999 年推出的小霸王学习机是公司营收最高的时期

 

冈田:那么在任天堂红白机之后还玩过哪些游戏主机呢?

 

罗:(一边掰手指计算)有超级任天堂、 MEGA DRIVE 、 GAME GEAR(台湾俗称小 SEGA) 、 SS 、 PS 还有 PS2 ……。

 

冈田:几乎全部的主机都玩过嘛!

 

罗:我自己就有好几十台游戏主机啊(笑),啊,还有 SNK 推出的 NEOGEO 主机哦。

 

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冈田:不不不,请先等一下啊。

 

  就和刚才罗制作人自己提到的一样,中国人的游戏主机历,大多都是停在任天堂红白机或者是 GAMEBOY 主机对吧。然后之后就算再玩也是直接到 PS 主机,一般来说这中间的主机几乎都错过了啊。

 

  所以就算想要和中国人聊超级任天堂或是 MEGA DRIVE 主机的话题,通常也都是聊不下去,我还真是第一次碰到像罗制作人这样的人物。

 

罗:MEGA DRIVE 主机是我特别喜欢的游戏主机之一,所以说我从小时候开始,真的是从一开始接触游戏,直到现在为止,最喜欢的游戏公司果然还是 SEGA 啊。

 

冈田:原来是 SEGA 派玩家啊。

 

  不过这样一说,《昭和米国物语》的确是在某些地方感觉有点像 SEGA 的作风吧……?

 

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罗:是这样吗?(笑)

 

  只不过关于 MEGA DRIVE 主机以及超级任天堂主机,这和我小时候所处的环境也是有关啦。

 

  在任天堂红白机之后,大部分人可以接触到更多游戏主机的地点,就只有当时是以出租时间方式经营的游戏房(电动间)啊。

 

冈田:游戏房以现在来说应该就是类似网咖的存在吧?

 

罗:虽然是很像,但不同点也很多啦。应该要怎么说呢……主要摆放游戏主机的电玩游乐场吧。

 

  而且就当时来说价格还不便宜,在九零年代初期的中国,一个小时就要收五块人民币左右哦。虽然当时我的双亲只是普通上班族,但因为是国营企业员工,所以家境还算是很不错,我可以拿到的零用钱颇多,才有钱可以去玩游戏。

 

※ 仔细调查后得知在 1990 年代初期的中国,平均收入月薪约为五百到六百人民币,也就是说必须要把整个月的月薪都用光,才能够每天都在游戏房玩上三到四小时的游戏。如果概略换算成日币的话,就是月薪只有三十万日圆,而玩一个小时的游戏要收三千日圆,有够贵啊!

 

冈田:但是当时的五块人民币应该算是很贵吧……?绝对不是小朋友随随便便就出得起的钱。罗制作人家境真的很不错耶。

 

罗:透过游戏房体验过游戏主机,之后就以考试成绩作为交换条件,和双亲领到奖金,存钱买了自己的游戏主机。

 

冈田:那在之后是比较健全了一点(笑)。

 

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因为在其他公司里找不到自己想要做的专案,所以果然是只能自己出来开公司了

 

冈田:但就算说是像上面说的一样,小时候先去租游戏主机玩,然后靠在学校考到好成绩来买到自己的游戏主机……的确是很顺利在累积自己的游戏历史没错,但最后是在什么时机踏进游戏业界的呢?

 

  因为我认为如果没有什么特殊契机的话,在当时的中国要进入游戏产业应该是一件很困难的事情才对。

 

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罗:我正式踏进游戏业界,是在就读大学三年级的时候。因为大学通常都会读四年的关系,所以大部分学生都会在升上四年级以后才开始找公司实习准备就职,但是因为我自己实在是等不及要进入游戏业界,所以三年级时就一直在找有没有实习的机会。

 

  也因为这样,让我成功在大学三年级期间,就进入 Ubisoft 的上海分公司当实习生。

 

冈田:哦哦哦,原来是 Ubisoft 啊,那个时候中国没有日本游戏公司的分公司吗?

 

罗:其实我到很多日本游戏公司的中国分公司求职过,但都被“我们并没有在征中国游戏设计师”给一口回绝了,就只有 Ubi 一家公司肯给我机会啊。

 

冈田:那 Ubi 还真是有眼光呢。

 

  只不过说到游戏设计师,读大学三年级的话应该是才二十岁吧。二十岁就立志要当游戏设计师,以当时的中国来说应该并不是一件很普通的事情才对,罗制作人的这份自信是来自什么地方呢?

 

罗:这个嘛……果然还是因为自认自己累积了很多不同的知识啊,有靠自学而学到的技能,又玩过很多游戏,而且还能够详细分析各款游戏作品相关的细节,所以其实真的是满有自信的。

 

  还有就是我是从高中时代开始,就有在接触已经实际进入游戏业界工作的人,询问他们到底是怎么进入业界。我当时原本已经想说要在高中一毕业就进入游戏业界工作,只不过那个人建议我说“以中国的环境来讲,我想还是要先读到大学毕业会比较好”,所以我就老实接受了。

 

冈田:的确如果是以长期来看,这样做应该比较接近“正确解答”才对,那么在顺利进入 Ubi 工作以后,主要是做些什么工作呢?

 

罗:因为我当时已经可以使用 Unreal Engine 2 的编辑器,制作出比较复杂一点的场地关卡了。实际上这也是我进入 Ubi 工作的原因之一,我第一份工作就是关卡设计师啊。

 

冈田:是哪一款作品啊?

 

罗:是《汤姆‧克兰西之纵横谍海:潘朵拉计划(Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow)》。

 

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冈田:从一开始就参与一款不小的作品开发耶。

 

罗:当时这款游戏的电脑版,其实是由 Ubi 上海负责开发。由于是一个完全由上海分公司独立进行的专案,所以对我来说可说是一个大好机会。

 

冈田:这样想想的确是很幸运,如果是总公司管理的话,应该就没办法做到这么大规模的事了吧。

 

罗:是啊,以现在的情况来说,分公司想要自己独自进行一个专案,真的是完全不可能的事情。

 

冈田:那么在这之后,直到自己出来成立公司之间还有发生哪些事情呢?

 

罗:接下来我进入 Pandemic Studios 的中国分公司工作,这是一家美国的游戏公司,我想大家比较熟悉的开发作品,应该是《毁灭全人类!(Destroy All Humans!)》吧。另外还有制作过像是《魔戒:勇者之战(The Lord of the Rings:Conquest)》等等的 NDS 版游戏。

 

  仔细想想还有制作过网络游戏哦,是和 Bioware 工作室一起开发,由美商艺电发行的《星际大战:旧共和国的武士(Star Wars: The Old Republic)》。

 

冈田:听起来是很顺利地参与许多大作游戏制作累积资历,不过这样就会让人想问,好像没有必要辞职出来自己创业吧?只要持续待在公司里面,应该就能够开始负责一些规模较大的作品才对啊。

 

罗:话虽然是这样说没错,但这其实也是许多偶然重叠在一起,最主要有两个理由存在。

 

  首先是我当时还待在 Pandemic 里面的时候,不知道为什么同事和上司,都很用力劝说我“应该要自己独立会比较好”,这是第一个理由。

 

  至于第二个理由,就是当时 Pandemic 被美商艺电公司收购了。因为被收购之后,内部会有很多组织异动,所以就有很多人在这时离开公司。因为这两个理由互相影响,最后让我也决定要离职。

 

  由于已经决定要离职了啊,自然就开始调查当时中国国内的业界环境,看了很多位在中国国内的游戏公司,但都认为他们手上的专案没有自己想要做的东西。如果想要继续开发主机游戏的话,那果然还是只能自己开公司了啊。

 

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冈田:公司大概是在什么时候成立啊?

 

罗:在 2011 年。

 

冈田:在 2011 年的中国业界,可说是完全没有人在制作主机游戏,或者该说这个领域里根本就没有其他人对吧?

 

罗:所以就只能自己亲自下来搞了啊。

 

冈田:只不过听完罗制作人前面的经历,让我注意到一件事,以中国游戏开发者来说,一直都只有制作主机游戏的人应该是很稀有吧。

 

罗:是啊,我自己在独立之前也有这样想过。实际上我的理想是“想要担任游戏制作人”,并不是想要自己独立创业当公司社长啊。

 

冈田:真是让人感同身受啊……。

 

罗:如果在当时,有找到哪一家公司符合我的理想,那我一定就会直接进入那家公司工作了。但就是没有啊。

 

冈田:这的确是没办法啊。

 

罗:所以说我在刚成立公司的时候,就连之后到底应该要做什么都不知道,人手不够又没有钱,那公司到底应该要怎么经营才好?真的是让我相当苦恼啊。

 

冈田:很可以理解……(笑)。

 

  其实我也是一样,只是想要担任一间媒体的总编,并不是想要当社长啊,只是因为不得不做所以才做下去。而且在一开始也是一样什么都不懂……不知道会计该怎么做也从来就没做过,资产负债表是什么?毛利又是什么意思?根本都不知道,那到底该怎么办?我想我和罗制作人应该是拥有一样的烦恼才对(笑)。

 

罗:真的是这样啊,根本就完全不知道啊。我和团队中其他人,都把成立一家公司这件事情想得太简单了。认为因为集合了许多资历很漂亮的人材,所以应该是马上就可以找到有人投资才对。

 

冈田:哈哈哈(笑)。

 

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未来的游戏业界,总有一天会只剩下 AAA 大作和独立游戏,在这之间就会变成真空地带

 

冈田:但其实我是先在成立 4Gamer 经营了好几年之后,后来才去成立一家公司,开始规划出公司未来的商务预想。

 

  而罗制作人就是真的完全从零开始对吧?在 2011 年的中国,从零开始去成立一家制作主机游戏的开发公司,当时到底是有什么胜算呢?

 

罗:其实我在当时就认为,果然以主机游戏为核心这个方向很正确,可以看到前方有一大片很开阔的空间。只不过到底什么时候才会碰上真正的转捩点,完全就是未知数。

 

  但要说那我为什么能够判断自己的方向正确,这是因为不管是从我过去待过的公司来看,还是去观察其他的大型游戏公司,不管是哪一家公司应该都是这样,负责经营公司的高级主管……也就是必须要下判断的大官,几乎都没有在玩游戏。

 

  因为和实际在市场上的玩家有很大一段距离存在,自然就会感觉到十分疏远,但是我们却必须要把专案的生杀大权交到他们手上,制作游戏时的方向也是由他们来掌控。我从当时开始就一直认为,这是个普遍存在于游戏业界的大问题。

 

冈田:只不过就这点来说,应该是现在也没有什么特别改变才对吧?

 

罗:的确是这样没错啦(笑)。

 

  会变成这样的理由我大概能够理解,而且也认知到这是一个很难去改变的长期状态。但如果我亲自去成立一家公司,由我本人来担任老板的话,至少我就不会是这种人了啊,所以由我下来判断,应该和其他公司相比之下,就会是一个明确的优势才对。

 

冈田:罗制作人这份无可动摇的自信,感觉真的是相当爽快呢。

 

罗:呵呵呵,那就谢谢夸奖啦(笑)。

 

  另外还有第二个理由,那就是业界在从 PS2 时代后期转换到 PS3 时代的时候,可以感觉到游戏开发成本以非常快的速度不断在膨胀。正因为膨胀到天文数字,所以投资报酬率就开始变得没有办法维持在一个很理想的数字上面。和投入的成本相比之下,常常没有办法取得等比例的利润。

 

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  而我在当时就已经判断(成本增加)这个趋势,就算是在未来也很难去改变。而且认为这是海外那些传统大型游戏公司,全部都必须要去面对的问题。如果像我们这样的中国游戏开发公司下去执行一个专案的话,就可以把游戏开发成本大幅度压在大概是和 PS2 黄金时代差不多的成本,当然也就可以实现单机游戏黄金时期的投资报酬率了。

 

冈田:原来如此,其实观点意外现实耶。

 

罗:请等一下啊,我还有第三个理由还没讲呢(笑)。

 

  第三个理由,就是大多数的游戏开发专案,都开始偏向所谓的 AAA 大作游戏。但是要开发一款 AAA 大作游戏,那开发人员需求也会膨胀到非常可观的地步。实际上现在身在业界里的游戏开发人材数量,完全就没有办法满足大作开发需要的人数。那要说到这种状况会造成什么结果,就是过去曾经存在的一些游戏类型,一些比较传统的游戏,就会变成没有人在做。

 

  可以说是一种游戏业界整体的资源,过度倾向“商业游戏”的现象。于是以前那些大约是中等规模,依靠某些突出的点子作为中心的游戏,就没有人在做了。

 

冈田:因为“必须要卖给所有人才行”就是 AAA 大作的宿命啊,会变成这样也是理所当然吧。

 

罗:虽然主机游戏市场,常常被认为是一个新人很难在里面抢下一席之地的市场,但是我在当时就开始认为,如果(过度倾向 AAA 大作的)这个趋势不断持续下去的话,那就会在大作的空隙之间造成一些市场真空地带,产生像我们这样的小开发商,也有办法存在的立足之地才对。

 

  只不过主机游戏市场会像现在这样完全两极化分裂(成 AAA 大作与独立游戏),这点倒是我当时没有办法预测到的事情。

 

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冈田:罗制作人在 2011 年时的预测,在大约过了十年后的确都命中了。现在所有人要不就是去做 AAA 大作,不然就是要去做独立游戏了。

 

罗:就是说啊,在这两者之间的市场就出现了很大的空间。

 

冈田:的确是空出好大一块没错呢。

 

  罗制作人的预测的确是越听就越觉得精准,但是原本是要打算忍耐几年啊?

 

罗:因为也就只能够预测出大略的趋势而已啊。

 

  我在当时就只是想说,必须要好好控管成本,尽可能让公司可以撑久一点。但是老实说啦,真的是没想到会花上十年耶(笑)。

 

冈田:只不过当时会想到这一点的人,我想应该是几乎不存在吧。

 

罗:其实说真的啦,我也不是在成立公司之前就已经想得这么深入了。

 

  是因为必须要率领团队经营一家公司才行,虽然说我自己也的确是想要这么做,但到底该怎么做才好,还是必须要至少在自己心理有一个能够接受的“理由”存在。像是要往哪个方向走才能够成功,可以成功的胜算有多少等等。

 

冈田:要在自己心理找个理由这点我也很有同感呢,为了让“最高层”不会有所动摇,是很有效果的手段。

 

罗:没错,所以我刚才提到的那些事情,有一些是在我 2011 年成立公司之后才附挂上去的部分存在。

 

  但即使如此,当有一个明确的理论成形后,就可以确定找出这样做应该有办法行得通的方法,于是就和所有工作人员谈到刚才构思的理论,让大家可以一起向前看,并且脚踏实地不停向前迈进。

 

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冈田:不过在成立公司之后,直到接受最初的天使投资者之间花了四年时间对吧?所以在这四年之间是完全没有任何其他金流,全部都靠自己准备的资金在经营公司吗?

 

罗:没错,完全在吃自己。因为包含我在内,很多工作人员原本都是在欧美大型游戏公司工作,当时拿到的薪水也都很不错(笑),所以在资金方面上算是颇有余裕。

 

冈田:原来是这样啊。

 

罗:继续说回正题吧,其实还没有结束,还有最后一个理由,也就是说全部共有四个理由。

 

  至于第四个理由,是因为我果然还是最喜欢日本产游戏以及日本游戏制作人。我觉得日本游戏业界的特征,就是在比如说游戏内容的方向上面,又或者是游戏系统等等层面,都是由少数游戏制作人或者是游戏总监下去决定。这点和欧美公司的分工系统,以及在团队当中决定哪些人担任什么业务的方式都很不一样。

 

  欧美游戏公司,因为是以市场份额作为主导方向的关系,所以在游戏开发的分工系统上变得越来越细。可以说是伴随游戏工业化的发展,进入一个分工的时代。在一款游戏的游戏设计工作当中,会有许多不同人一起参与共同进行创作活动。但是这和我理想中的游戏工业化发展,却可以说是完全背道而驰。

 

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冈田:那么罗制作人是希望看到怎样的工业化发展呢?

 

罗:游戏应该要能像电影一样,就算工业化等级不断在提升,仍然要能够由导演、剧本等少数人物控制整个专案,掌控作品整体的气氛,这就是我理想中的状况。

 

  如果游戏产业继续朝现在的方向进行工业化的话,我觉得和电影相比之下,就会在创作性的方面上居于劣势。很难看到有什么更有个性的表现,市场上全部变成是一些没有特色的平凡之作。而这个问题,就是我们想要去突破的部分。

 

冈田:关于这点其实我也有想过类似的事情,由于 AAA 大作游戏,背后都花费了莫大的金钱,必须要针对更大量的玩家来销售,所以就一定得要配合更多人的喜好才可以。但是这样的话,因为必须要加入更多不同的要素,结果就让游戏变得更均质化,最后就产生了一堆看起来没什么不同的作品。

 

罗:原来如此。

 

冈田:因为大家想要玩到的要素,全部都一定要加进游戏里,当最后当然就只会造就同质性非常高的作品出现。这感觉真的不是一件好事啊……我在最近常常会这样想。

 

  其实像政治正确也是一样,就要像这样去配合所有人的喜好,把所有人不同的思想都凑在一起,结果到最后很有可能就只会做出一大堆完全同质化的产物啊,我认为这是最近游戏业界一个很糟糕的风潮。

 

罗:是啊,我完全同意。

 

  我认为由于现在游戏市场规模已经变得相当大,就算是推出一些个性很突出的作品,应该也已经能够回收一定程度的商业利益才对啊。

 

冈田:的确是没错,但是即使罗制作人在十四年前,就已经预测到主机游戏还是有可以立足的空间,未来会因为全都变成 AAA 大作而让市场中央出现空白地带,但直到现在仍然还是有很多人在制作手机游戏,而非常多的公司也还是在制作 AAA 大作啊。

 

罗:我觉得这应该可以算是证明了我前面说的东西(笑),负责下判断的高官,和实际在市场里的玩家之间,出现了非常深刻的乖离,他们已经变得完全不知道玩家到底是想要什么了。

 

冈田:也许真的可以说是这样吧……。

 

罗:其实重点是在于,我的确可以理解因为工业化程度提升,所以想要把游戏卖给更多不同人的想法,但是这样和制作更有个性的作品或是加入全新创意的作品,并不是一种在根本性上有所对立的事情才对。

 

  只不过我认为这些高官是单纯只看账面数字,又或者是只看自己过去的经验,因此认定“只要推出这种作品就可以了”,然而实际上事情就完全不是这样啊(笑)。

 

冈田:不过如果只是参考过去的作品来制作现在的作品,那就会变成只是在“缩小再生产”了啊。应该说是“因为三代卖出这么多,所以四代大概可以卖出这样吧”的想法,这样的话就绝对无法制作出超越过去的作品。

 

罗:就是这样没错。

 

由欧美人来制作日本题材游戏就只会有武士和忍者,
但是日本文化应该有更多精彩之处才对

 

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冈田:只不过虽然抱持这么明却的中心思想而且努力了十几年,但目前也就只能推出规模相对较小的三款作品对吧?

 

罗:就是说啊。

 

冈田:然后就突然端出《昭和米国物语》。

 

罗:这正可以说是我们真正的目标啊(笑)。

 

冈田:虽然今天是打算尽量不问有关游戏本身的事情,但还是小小问一下吧,到底为什么会特别采用这种主题啊?

 

罗:我是想要制作出一款“可以突显更有个性的表现,但也能够被广大的玩家接受,在市场上也能够被接纳”的作品。而且如果在作品当中,还能够有一点中国游戏开发者的特色那就更好了。

 

  在这款游戏立案的 2016 年时,我还没想过中国的游戏世界会成长到这么庞大,有许么大量的玩家出现。当时中国国内的主机游戏市场非常小,电脑上的单机游戏市场规模也没有像现在这么大。也因为这样,从立案一开始就是以海外市场作为目标。

 

冈田:当然是非得要这样做不可呢。

 

罗:而就在我以海外市场作为目标开始进行调查的过程中,受到日本的同行许多启发。

 

  有很多日本游戏,即使是以欧美作为游戏舞台或是拿来当作题材,但还是会营造出非常浓厚的日本游戏气氛。不管是在画风上、在故事方面、在游玩风格上面,还是角色的个性塑造,都是只要看一眼就可以让人知道“这是日本人的作品”。

 

  但另一方面,中国产的游戏在面向全球市场推出时,通常都欠缺这种特色。虽然说有一段时间中国产游戏大量使用中国的传统文化作为题材,制作出很多武侠类的作品,但这些很明显的“中国风格”作品,放到全球市场上来说,恐怕只有日本玩家能够稍微理解一点吧,对于欧美玩家来说应该是根本就搞不懂。

 

冈田:我刚好在前阵子和另外一些中国人有聊到类似话题,说不管是武侠作品还是日本的时代剧,美国人根本就看不懂啊。

 

  所以说罗制作人才刻意不走《黑神话:悟空》这种“输出中国文化”的路线,而是选择该怎么说……B 级吗?选择这种看起来就让人很乐的 B 级主题,也是有点独特而且风趣呢。由中国人来制作一款以日本和美国为主题的游戏,这种带有超现实的感觉也是很好玩啊。

 

罗:因为其他中国游戏开发者一定不会采用这种主题,所以我们才有机会可以做啊(笑)。

 

冈田:虽然我目前只有看过影片,但是把外国人眼中的日本,或者说其他国家对于日本的印象,这一类的要素先放在游戏内容里,然后再加以整理成形后输出,这种可以说是让人完全搞不懂的构图真的是很棒呢。

 

  感觉就和先输入中古世纪欧洲风奇幻设定,然后再把绝大部分要素都改变成日本风格后再输出成形的作品,有种异曲同工之妙啊。

 

 

罗:没错,就是这样。

 

  我小时候玩的《三国志》还有《幻想水浒传》,就是日本游戏开发者以中国文化为题材制作出来的游戏啊。

 

冈田:的确没错,日本人也是很擅长这种玩法嘛(笑)。

 

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罗:是啊(笑)。而受到这类日本游戏作品,以及日本同行启发而诞生的作品,就是《昭和米国物语》。

 

  日本的传统文化……比如说武士、忍者,或者是一些很和风的要素,在欧美也是有一定程度的认知度,现在就连漫画也可以算在里面了吧。但即使如此,日本的游戏开发者也没有特别执著在这些要素上面,而开发出一大堆采用这类作品的游戏,反而是取用来自世界各国的不同题材,经过自己重新建构之后再加以输出,我认为这真的是非常精彩。

 

  再加上中国的传统文化和日本相比,在欧美根本就不算有普及开来,所以为了要扩展目标客群,才更应该要使用在全球市场上大家都很熟悉的主题来制作游戏啊。

 

冈田:听完罗制作人的解释,虽然对于这部分文化上的理解度的确是让我感觉到“原来如此”,但其实还有另外一个部分也擅自感觉到“原来如此”,那就是采用过去作为题材的部分。这点真的是让人感觉十分灵巧,因为无论如何在未来都不会改变,所以就不会过时啊。

 

罗:就不会产生价值观变化这点来说,的确是不会过时没错吧。

 

冈田:就是说啊,并不会受到未来流行的要素影响。

 

罗:我当然是已经有见识过许多欧美国家以日本为题材制作出来的游戏,但果然让欧美国家的人来做,就全都是武士和忍者啊。让我不禁产生“欧美国家的人眼中的日本,就只是这样而已吗”这种疑问,认为日本文化应该还有更多美好的要素才对。

 

  正因为有这种想法,所以才会就算是不自量力,也想要挑战制作像是《昭和米国物语》这样的游戏。

 

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冈田:虽然前面已经讲过,但不是由日本人而是中国人来制作这款游戏的部分真的是太棒啦(笑)。而且套用前面有提到的话题,本作完全没有“工业产品感”呢。

 

罗:是啊,这正是我期待看到的业界发展方向。

 

冈田:但罗制作人自己也有提到,这并不是代表完全没有进行分工和工业化对吧?应该是由罗制作人亲自决定整体的方向,决定要采用什么主题,决定游戏要营造的气氛,然后再传达给底下员工对吧?

 

罗:正是如此没错。

 

冈田:真的是很棒呢。

 

  回到一开始聊到的游戏大奖话题来说,就是变成……该怎么说呢,在活动上面完全看不到这种,怎么看都是由一个怪人决定全部要素下去制作,拥有这种有趣成分的作品出现啊。

 

罗:是啊,真的完全就是这样。这点也是我站在玩家立场上,会感觉到有一些失望的地方。

 

冈田:感觉就有很多一看就知道是想抢搭某个流行风潮,目标是要卖给这一群特定玩家,设定方向非常明显的作品十分醒目。

 

  因为不会去制作这一类作品,所以我真的是很喜欢上田总监啊。

 

罗:我可以了解,因为我也是很喜欢。上田总监的《迷雾古城(ICO)》,在我的游戏排行榜中可以进入前十名。

 

冈田:《迷雾古城》真的是很棒呢!……顺便问一下,前十名里还有哪些游戏啊?

 

罗:《超级玛利欧银河(スーパーマリオギャラクシー)》

 

冈田:哇,突然就来一个方向完全不同的游戏啦(笑)。

 

罗:这款游戏最精彩的地方,就是采用了非常奢华的游戏玩法设计。就算只把游戏里面的几个关卡单独挑出来看,也会发现光是这样就足以构成一款独立的游戏,让我第一次玩的时候真的是相当吃惊。

 

  我第一次玩到《超级玛利欧银河》的时候,是我已经踏进业界以专业工作人员身份,累积了数年游戏开发经验的时期。虽然当时自己自认已经累积了相当程度的经验才对,但是在接触到这款游戏时还是感受到非常强烈的冲击。

 

冈田:有这么夸张哦。

 

罗:可以感受到制作团队拥有相当精彩的理念,而且还能够花费莫大的资源下去运用,真的是让我感觉很羡慕。当时玩过后我就想说,自己一定做不出这样的游戏吧,感受到很大一段距离。

 

  除此之外还有《莎木(シェンムー)》以及《超级机器人大战(スーパーロボット大戦)》,也都是我非常喜欢的作品。

 

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冈田:这还真是有许多完全不同类型的游戏呢(笑)。

 

罗:我是一个会玩很多不同种类游戏的杂食性玩家啊(笑)。

 

冈田:我觉得这样很棒,毕竟人终究是有自己的喜好,问这种问题的时候,常常会获得都是同一种类游戏的答案,好久没有听到有人回答这种多种不同的游戏了。

 

  而且这样也就等于是有看过许多种不同的游戏,有玩过许多种不同的游戏,因此也了解到这些不同种类的游戏其优点和缺点分别是什么啊,对于扮演一位游戏制作人来说应该也很有帮助吧。

 

罗:是啊,就和你说的一样,我认为这对于自己的成长也起了很大的作用。

 

  我对于各个种类的游戏,为什么能够吸引到许多不同玩家来支持的理由,一直都抱有高度的兴趣。在发现有特别喜欢玩特定游戏类型,又或者是特定一款游戏作品的玩家时,就会想办法去和他提问。透过与这些玩家进行交流,就可以让我也了解到,这个游戏类型或者是这一款游戏的魅力所在。

 

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冈田:该怎么说呢,罗制作人真的是很“认真”,不对,也许应该说是很“真诚”吧。

 

罗:因为有这些经验和思考方式,再加上我自己也很积极去游玩各式各样不同的游戏,所以就让自己的兴趣范围不断在扩张。可以说在了解到别人感受到的游戏魅力是什么后,我也会一起下去沉溺于其中。

 

冈田:怎么听起来很像是在做游戏媒体的人啊。

 

罗:是这样吗?(笑)

 

冈田:我们当然也是每一个工作人员,都有自己擅长或者是喜欢的领域存在啦。以我自己来说好了,是喜欢网络游戏这类要管理数值的作品,动作游戏就几乎是完全不碰。

 

  但是作为媒体从业人员,还是必须要在一定程度上能够去俯瞰整体游戏业界,所以就会去尝试游玩各种不同类型的游戏,并且询问其他工作人员,尽可能了解到“原来如此,这种游戏好玩的地方是在这里啊”,所以就感觉和罗制作人做的事情很接近啊。

 

罗:搞不好真的是这样呢,而且我在像这样扩展自己兴趣范围的时候,也是接受到游戏媒体很大的帮助。

 

  我在决定要玩一款游戏之后,通常会从这款游戏第一次公开情报,第一次在媒体上公开露面的时候开始,尽可能依照时间顺序去全部看过一次。也就是要和这个系列的忠实玩家一样,依照顺序去接收这些情报,提升自己对于这款游戏的期待感。

 

冈田:听到有人真的以我们希望大家来观看的方法看报导,真的是很开心耶(笑)。

 

罗:在看完游戏发售前夕刊出的最后一篇报导时,那我就和这款游戏的忠实玩家一样,已经把期待感提升到最大值了,准备好要全力享受了,以这种状态来迎接游戏的发售日。因为如果能够用这种情绪来游玩一款游戏,那能够享受到的体验就会完全不同啊。

 

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就只是不去在意别人说什么,单纯制作出自己脑海中浮现的,自己想要制作的作品

 

冈田:一定是因为罗制作人经过这种努力,见识过许多不同的作品而培养出来的感觉,才能够催生出这款《昭和米国物语》啊。

 

罗:没错。

 

冈田:虽然释出的宣传影片引起了不小的话题,但实际上的反应如何呢?和罗制作人预测的一样?还是说反应比起原本期待还要低,有没有什么感想啊。

 

罗:对于被拿出来当作话题讨论的程度,是几乎和我预想的一样。只不过对于玩家给游戏的评价好坏,则是远超过我原本预期的程度。

 

冈田:原来是这样啊。

 

罗:一般来说不管是什么游戏,一定都会有喜欢的人和讨厌的人存在。所以我原本是认为,应该也会有很多玩家对游戏提出批评才对。

 

冈田:但实际上并不是这样。

 

罗:因为不管怎么说都太奇怪了,所以让我觉得会不会是应该会批评这款游戏的玩家,其实都还找不出这款游戏到底是有什么地方该骂吧?可能某一天就会突然了解到,然后同时开始大声斥责吧。

 

(一起笑出来)

 

冈田:一般来说的确是不可能有给一百个人看,这一百个人都会喜欢的游戏啊。

 

罗:是啊,就是这样。我自己在面对创作的时候,也是抱持一样的想法。就只是不去在意别人说什么,单纯制作出自己脑海中浮现的,自己想要制作的作品。

 

  因为不可能有能够让所有人都感到满意的游戏,所以一定会有人提出批评,但我并不会害怕这些批评,会持续制作这款游戏。只不过没想到实际公开游戏情报之后,却几乎没看到有人在批评,和我原本的预测完全相反,反而是让我觉得颇为惶恐啊……。

 

冈田:的确是反而会让人感觉有些不安呢。

 

罗:就是说啊(笑),真的是有一点不安。

 

冈田:那是否会感觉到有压力呢?

 

罗:压力真的是很大哦,但是每当我感觉到有压力的时候,我就会和底下的团队成员说,“不要输给压力,只要别忘记我们原本是想要做什么游戏,依照自己原本的想法前进就好”。

 

冈田:真的是很不错呢,最近很多人都会非常重视网络上的评价,就算是在发售之后也会说要重视关键绩效指标(KPI)。

 

  就像罗制作人在一开始说的一样,游戏是一种影像、故事和音乐全部都整合在一起,可以说是一种独立完结的娱乐产品,所以制作起来的难度当然是很高。但看到有抱持这种想法下来制作游戏的人存在,真的是让人感觉到很可靠啊。

 

罗:因为明明应该是有很多这种人存在的日本游戏业界,最近几年却好像陷入困境,所以让我原本有些担心,只不过照最近这段时间的状况来看,感觉应该是和缓了不少吧。

 

冈田:是感觉到哪些方面有所和缓呢?

 

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罗:首先就是中型规模的游戏厂商,又开始在市场上展露头角了。就是一般来说不会被称为“大公司”的厂商,像这种中小企业也能够推出一定数量的作品,并且在商业方面和评价方面都有获得一定的成果。

 

  还有就是在欧美举办的游戏大奖这些大型活动上,连续好几年都可以看到有复数款日本产游戏入围,甚至是在最后获得大奖。而且在日本也可以看到有个性很独特的游戏制作人,持续在开发和欧美主流商业大作完全不一样的游戏作品。

 

  以上三点就是我觉得有在和缓的理由,我自己看到这些现象也感觉非常开心。

 

冈田:的确是没错呢,我也感觉日本终于是逃离了所谓大舰巨炮主义的诅咒,开始能够一点一点展现出自己独有的优点了。该怎么说呢,就像是正开始从“因为花了一百亿圆,所以就一定要卖出两百亿圆才行”,这种目标设定方针底下顺利脱逃出来了吧。

 

罗:还有就是日本真的是有非常多十分优秀的游戏设计人材啊,这点作为一个中国游戏开发者,真的是感觉到很羡慕。

 

  虽然中国在游戏业界发展的过程当中,以成长速度来说的确是非常快速,但因为是去接海外游戏公司的外包工作来获得成长,所以在这个过程当中培育出来的几乎都是技术方面的人材,是负责“制造”游戏的人材。

 

冈田:原来如此,虽然有很多优秀的第一线工作人员,但是上面那一层的数量却不太足够啊。

 

罗:是啊,能够完全靠自己来控制一整个专案或是游戏设计,并且带动整个团队一起前进的人,果然还是很少。就中国的游戏业界来说,现在也一样是很缺乏有这种能力的人材,所以想要制作出高水准游戏作品就会变得十分困难。可以说我们还有剩下很多,必须要去克服的挑战存在吧。

 

冈田:但是反过来说,中国的游戏发开能力正因为一直到目前为止,都在许多游戏的幕后累积实力很长一段时间,所以就技术方面来讲已经是处于全球顶尖的等级了吧。也因此只要有那个能够掌控大局的人出现,那应该马上就可以做出非常惊人的作品才对啊?

 

罗:虽然的确是这样没错,但是想要培育出有经验的游戏制作人和设计师,我想应该会是一段很漫长的旅程哦。

 

  我的公司现在也是以这方面为重心在运作。

 

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冈田:哦,这刚好是我打算要讲的话呢,说“正因为如此,罗制作人可说是责任重大啊”(笑)。

 

  所以说去培育优秀的游戏制作人,应该就是罗制作人现在最重视的任务对吧,请一定要加油哦,我在这边先表示谢意!

 

罗:谢谢(中文)。

 

冈田:……虽然都已经采访完了才问好像是怪怪的,但罗制作人接下来是马上要回中国吗?

 

罗:没有哦,因为我想要和日本的游戏公司,看能不能缔结一些合作伙伴关系,所以接下来预定会多去几家看看。

 

冈田:哦,真是不错耶,这我可以写在报导里吗?

 

罗:当然是没问题啊。

 

冈田:如果是由日本游戏制作人,去运用中国的技术力来制作游戏,就可以说是完美了啊。

 

罗:我完全同意。

 

冈田:只不过这也是从好几年前就开始讲了,实际来看并不能说是进行得很顺利啊。

 

罗:就是说啊,所以我们也打算要用几个专案来尝试看看。

 

冈田:哦哦,真是太棒了,请一定要这样做,我很期待看到成果(笑)。

 

罗:了解!

 

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--2024 年 12 月 16 日收录

 

 

 

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