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【TpGS 25】专访《终结者:玛格诺莉亚》社长,深入探讨与前作的不同之处,现场试玩等你来体验!

  动作角色扮演新作《终结者玛格诺莉亚:雾中绽放

 

  《终结者玛格诺莉亚:雾中绽放》是一款黑暗奇幻探索型 2D 横向卷轴动作 RPG,故事以《终结者莉莉:骑士救赎(暂译,原名:ENDER LILIES: Quietus of the Knights)》的数十年后为舞台。为了拯救人类和机械生命体,玩家将在“烟雾之国”展开一趟末日之旅。在本作中,人类和机械生命体都需要仰赖对方才得以生存,而这个魔法与机械文明高度发展,借由垂直分层的建筑建立阶层社会的国度,就是这趟冒险的舞台。究竟游戏与前作有什么样的差异呢?

 

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Q:新作《终结者玛格诺莉亚:雾中绽放》加入机械文明要素,与前作风格不太一样,为什么会有这样的变化呢?

 

小林宏至:作为一支系列,除了想要让玩家真正感受到这是系列续作,同时也有考量如何才能让玩家感受新鲜的刺激感。在多方考虑之后,我们决定要让世界观的文明等级再往前更进化一些,这样一来,玩家便能感受到系列作本身的共通点,我们也能够带给玩家更崭新的刺激感。

 

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Q:《终结者玛格诺莉亚:雾中绽放》以魔法和机械为背景,但同时故事接续前作,在新作中是否会看到与前作有关的彩蛋或者关联场景呢?

 

小林宏至:有的。在不管是游戏说明或者是角色之间对话上的细枝末节,都能够感受到和前作的关联性,也有一些这里不好说的要素喔。

 

Q:从主视觉和游戏截图来看,可以感受到《终结者玛格诺莉亚:雾中绽放》不同的氛围,团队想要作出什么样的美术差异吗?

 

小林宏至:在前一部作品的美术概念上,我们比较偏重在黑白色调上并会使用彩度较低的色彩,在画面上衬托出主角;莉莉的白皙,虽然这种做法也有这种做法的美,但我们不认为这次的作品可以再次使用相同的手法来表现。

 

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  因为我们想要带给玩家作为新作品的刺激感,所以这次在画面上色票的选择比之前还要更多,希望可以带给玩家视觉上更多颜色丰富的感觉,同时也努力提升画面表现的品质,让《玛格诺莉亚》可以变成比前作更优秀的作品。另外,因为这次在文明上是更为进步的世界观,所以也有使用了前一部作品没有使用到的材质表现。当玩家玩到这一代游戏时,会让玩家不由自主觉得“虽然和前作有点像,但品质更高,而且好像气氛有点不一样喔”是我们的目标,我们也以此为方向来描绘出了这次的游戏。

 

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Q:前作主角“莉莉”有娇弱少女感,但新作主角“莱菈可”看起来比较坚强,当初是如何设计两位角色的形象呢?其差异与剧情相关吗?

 

小林宏至:正如您所说,前作的“莉莉”绝对不是属于积极主动的角色。虽然就结果来说,这点也是被广大的粉丝们所支持的原因,不过在本作我们用了比“莉莉”更主动的形象来描绘了“莱菈可”。理由有两点。

 

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  第一点,从游戏的观点来说、因为我们再次选择制作横向卷轴的动作游戏,为了更好的主角的操作感或爽度,我们最后得到的结果是要让角色的 Motion 更为有主动性。

 

  再来第二点是,从故事上的角色性质的观点来看。与前作比较下来,本作的“莱菈可”会有许多互动的对象,有包含了伙伴、NPC 等等。莱菈可需要主动和这些角色对话,来渐渐地接近故事的核心,为此我们需要一个可以自然进行这些行为的角色,所以就连角色的内在,莱菈可也会比莉莉还要更主动一些。

 

Q:在游戏名称方面,前作使用了“百合(Lilies)”,新作使用了“木兰(MAGNOLIA)”这取名方式有什么涵意吗?

 

小林宏至:为了让玩家可以感受到前作《终结者莉莉》的 IP 系列,也同时能够感受到新事物的开始,所以我们就想说不要用《终结者莉莉 2》这种名称(笑)。在我们寻找共通点的时候,就想到了“花”的名字。本作的作品的标题名称其实也有很多其他候补,但我们这时又望向一个重点:“当游戏通关时可以表达出作品标题的深层意义”这一点,所以我们最后决定采用 MAGNOLIA 这个名字。虽然现在还不能说太多,但当你通关这款游戏时,相信你也能理解作品标题所想表达的意义,就像我们的上一部作品一样。

 

  除此之外,官方也透露将于下周登场的 2025 台北国际电玩展期间展出,《终结者玛格诺莉亚:雾中绽放》将于 B2C 玩家区“M520”摊位上开放试玩,参加试玩活动的玩家能会获得专属限量纪念品。另外,小林宏至也将在展览期间亮相,预定出席 1 月 23 日在 B2C 玩家区“M520”舞台活动。

 

  《终结者玛格诺莉亚:雾中绽放》预定于 1 月 23 日上市。

 

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