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《魔兽世界:至暗之夜》游戏副总监解析狩猎新系统 房屋系统强调无限创意与社交

正展开 Alpha 测试的《魔兽世界:至暗之夜》带来“房屋系统”、“狩猎系统”与全新“永歌森林”新区域的内容,《魔兽世界》游戏副总监 Paul Kubit 今日分享他对房屋系统的想法,希望借由提供好的工具、让玩家用创意“打破规则”,至于在副本设计上可以让玩家享受智慧的战斗。 《魔兽世界》游戏副总监 Paul Kubit 今日透过线上方式接受...

发布于 2025年10月17日 04:59
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《魔兽世界:至暗之夜》游戏副总监解析狩猎新系统 房屋系统强调无限创意与社交

  正展开 Alpha 测试的《魔兽世界:至暗之夜》带来“房屋系统”、“狩猎系统”与全新“永歌森林”新区域的内容,《魔兽世界》游戏副总监 Paul Kubit 今日分享他对房屋系统的想法,希望借由提供好的工具、让玩家用创意“打破规则”,至于在副本设计上可以让玩家享受智慧的战斗。

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  《魔兽世界》故事《世界之魂战记》下一个篇章《至暗之夜》资料片中,玩家将回到血精灵的家园“奎尔萨拉斯”,与邪恶势力奋力一搏。在冒险过程中,玩家要赢得艾泽拉斯最为古老、神秘又与世隔绝的“哈拉尼尔”种族的信任,接受新旧盟友的支援,深入虚无风暴。萨拉塔斯也在其中建立据点,准备好执行毁灭艾泽拉斯之魂的邪恶计划。

 

 

问:全新资料片《魔兽世界:至暗之夜》以太阳之井为战场,描述圣光与虚无的正面冲突。制作团队在这次剧情里,想让玩家真正感受到什么样的“转捩点”?

 

Paul:其实在这次资料片主题就是圣光与虚无间的正面冲突,大家在开场影片中也看到最开始在太阳之井发生大规模的正面冲突,也就是圣光要开始面对萨拉塔斯的虚无军团。

 

 

  我们在这次资料片中想要探究圣光与虚无间的正面对决,一般想到这个可能会觉得像是光与暗的对决,通常会觉得光是正义、希望光会赢,但实际情况不尽是如此,你会发现所谓光明面不见得都是好的、善的这一方。

 

 

  所以我们所讲的故事,是一个在讲如何取得平衡、节制的故事。玩家会看到,如果光明这一面太强调正义、正当性,反而可能会造成一些问题,使得一些角色做出不是英雄该做出的事情。反过来说,我们也会看到虚无生物不尽然都是坏的,像我自己玩得是暗影牧,所以我自己知道虚无这边不见得都是坏的。

 

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  刚刚我们提到太阳之井,确实在此次资料片故事中,太阳之井扮演非常重要角色、也是一个关键。故事最开始萨拉塔斯攻击的就是太阳之井,大家很快知道这场攻击会是如何结尾的。在至暗之夜最后,我们又会回到太阳之井做个收尾,可以跟大家很明确地说, 太阳之井的确会扮演非常重要的角色。

 

房屋系统

 

问:根据目前已释出的“房屋系统”资讯,可知此系统的架构完整且自由度很高。可否分享这套房屋系统的设计概念和灵感来源?有没有哪些是制作团队先前未曾提及,但特别想让玩家知道的?

 

Paul:从设计的概念来说,我们在设计房屋系统有几个想法。首先我们希望让玩家可以有无限的创意与表达自己的方法,意思是我们必须提供给玩家一流工具,让玩家可以轻易去编辑与装修房屋。例如他们想要以什么方式呈现房屋,这些工具要容易使用、功能丰富强大,玩家熟悉后可以更进一步调整房屋结构与室内空间,玩家届时可以打破规则 、调整物品大小与改变色彩,例如在 3D 环境改变方向,甚至可以把重力关掉,让物品飘在空间。

 

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  我们在 Alpha 测试时,已经有看到许多玩家展现许多创意想法,他们借由房屋系统,做出各种非常有创义的事情,借由我们提供的工具、他们可以打破规则,以自己喜爱的方式来呈现。

 

  房屋系统第二个主轴就是非常强调社交,它本身隐含社交元素,玩家不是在象牙塔里盖房子,而是在社区盖房子。在 Alpha 测试时,我们会观察玩家如何去尝试房屋系统,并将持续推动房屋系统的演进,等《至暗之夜》真正上市时,玩家会有更多跟房屋系统有关的社区功能上线,届时可以看到社区里头的其他玩家,你周围住的邻居是谁,如果他们愿意还可以让你进去看他们如何装饰房屋内部。

 

  游戏中不仅有室内装饰,还有户外装饰。就算你没办法进去对方家里面,也可以从户外看到呈现的风格。

 

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  我们透过 Alpha 测试,在房屋系统快速调整变化、紧锣密鼓研发中,持续听取玩家给予我们的回馈意见、做出相对应的调整。比如说玩家可以从商人买到装饰、一次买到一百件装饰,要了解每个装饰很花时间,因为要一件一件看,所以我们就采取一些步骤,想办法方便玩家当一次买很多时,可以容易了解这么多东西如何运用。

 

  还有刚刚有强调房屋系统中,社区很重要,我们希望将社交元素隐含在内,若是玩家到朋友家里、以前只出现“室内空间”的字眼,而历经调整后,如果你去某某的房屋,一进去就会出现某某人的家,会更有体验感。

 

问:有没有哪些“房屋系统”的功能是因限制暂时未加入,但未来会考虑新增的,例如和好友共同设计房屋?此外,现今养宠物的人很多,是否会为战斗宠物进行何种房屋内的温馨设计,例如可以摆放宠物玩具逗它玩等等?

 

Paul:我们团队有很多想过、目前或许还来不及加进游戏的功能。好消息是房屋系统不是短期计划,是长期存在的系统,所以我们会跟着玩家一起成长、持续听取玩家的意见。

 

  刚刚你问的这个问题,我们目前最常听到的可以让宠物有个家、坐骑有个家等,这是我们未来可能考量加入的。至于功能性的调整方面,有玩家问说是不是可以把某房间造型设计来输入或输出,把设定分享给我朋友、输出传给他,或者有谁有设计很好的房子造型、愿意分享,我就可以输入他的设定。还有玩家提议用剪贴方式,例如家具设定好一个理想的大小或颜色、就复制六张出来,很多玩家给我们丰富想法,我们会看哪些是玩家想要看到的。

 

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问:新的特色“房屋系统”提供的“睦邻活动”任务数量会随着社区规模愈大而愈多,想了解 10 人与 50 人社区的任务数量会差多少呢?在前期时会感到新鲜,但从后期开始,这些任务会不会变得有些重复,让玩家感到负担比较重呢?

 

Paul:这分两个部分回答,首先以社区功能来说,我们会确保小型社区与大型社区在完成体验任务是接近的,也就是完成这些“挑战”的体验是类似的。以细节来说,我们希望达到的效果是如果是 10 或 50 人社区,想要完成一个挑战每个人所要花的力气是一样的,当然也许玩家在 50 人社区会稍微简单一点点,我们希望让玩家不管在大社区或是小社区想要完成挑战,所花的力气是差不多的。

 

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  就如何让玩家觉得挑战不会太重复这部分,《魔兽世界》很多任务可能是一周或两周更新一次。以社区挑战来说,可能会是每月或每四个月会更新一次。因此对玩家来说,当初现新的挑战,应该会觉得是新鲜的,而不是一个每周好像要打的任务一样;我们会希望是给予玩家比较新鲜的体验。

 

  如果是私人社区、我们会让玩家有能力可以选想要接的挑战,例如你想要帮血精灵或是以太族,例如你喜欢以太族的装饰风格,我们这次就选帮他,反过来说其他不同社区可能喜爱不同的风格,做出不一样的决定。这个房屋系统会长存在游戏中,所以会不断加入新挑战,这部分玩家不用担心。

 

狩猎系统

 

问:请问新加入的“狩猎”系统具体如何运作?当狩猎的目标在野外发现玩家时,过程中会有任何预兆或让玩家反制的余地吗?

 

Paul:我介绍一下“狩猎”系统。它的概念是玩家可以决定要不要接狩猎特定危险目标的契约,这契约是你会去狩猎此目标,此目标也在狩猎你,你大概知道目标在哪个位置,去那地区找他,但也可能目标会先找到你,结果你发现他在哪里养伤、几回之后你终于解决了目标对象,这是基本概念。此游戏模式会有三种难度普通、困难、梦魇,当然梦魇是最困难的。

 

  如果说当狩猎目标发现玩家时,我们在设计上互动存在各种可能性,也许可能是我们先找到对方、也许是对方找到我。最开心的是我们先找到对方、就可以发动攻击,但每次的感受不同。有可能玩家只是在路边采草药、就突然被目标攻击,此时或许可以做出反应,但也许玩家正在打混战时,也许狩猎对象乱入那就比较有挑战性。

 

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  我最近测试时,在那区域有很多异教徒敌人,我打异教徒时。突然狩猎目标就加入战斗,我只好赶快先打敌人,然后努力赶跑目标。结果我去打下一团异教徒,结果目标又来,我想说怎么这么快回来、吓了我一跳。我们希望有更多的变化、无法预测性,而非是固定的模式。

 

问:狩猎会发生在开放世界中,是否会因为同区域内有其他玩家,导致游戏体验被干扰?

 

Paul:在开放世界遇到你的狩猎对象,其他玩家是可以加入战局。唯一比较不同的是,像是当你遇到狩猎对象、是封闭副本进入最终阶段,把狩猎对象困在一个地方,那就比较像是封闭地下城的设计。在这种情况下,如果你有队伍、你可以跟着队伍一起去面对狩猎对象。

 

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  在狩猎最后阶段会进入地下城模式设计这部分,是只有困难与梦魇难度才有,那普通难度则是一直维持在开放世界。在开放世界,其他玩家是可以加入或影响的,当其他玩家加进来的话,系统会调整狩猎对象名字,举例来说如果是你的狩猎对象,其他玩家可能只是看到某个破坏者,对你来说你看到这是你的目标对象“破坏者”乔佐洛(Jo'zolo the Breaker),这样让玩家比较好辨识。

 

问:你提到新的“狩猎系统”有普通、困难、梦魇三种难度,假设在同一个难度下,实际体验是否还会依据玩家的等级、职业或天赋选择有所不同?在流程设计和目标达成方式上,这个系统和一般由 NPC 指派任务的核心差异是什么?

 

Paul:普通模式打起来应该跟一般解任务感觉差不多,你不会因为团队大小,或是你所选的职业等而有什么明显改变。

 

  如果是困难、梦魇难度,的确敌人会变得更强,尤其当你进入地下城阶段时,参数调整上会有所不同,但目前这部分团队还在测试调整中,我预期这个难度的感觉,会跟目前探究难度差不多,也就是你的狩猎对象难度会是跟队伍强度相符的,比如说你的队伍都是 DPS 跟你的队伍如果是一坦一补三输出,可能强度不同,后者敌人可能设定会比较强,因为队伍有坦有补。

 

  若问到这与任务有什么差异的话,一般来说我们接到任务都会说有哪些目标、固定数量内容要完成。例如你会被要求拿到十五张毛皮、打倒十二个敌人,但狩猎系统没有这些任务提示,当你要追捕猎物时,玩家不知道要去多少地方找到这个狩猎对象,这又做到了“不可预测”的感觉。我们希望加入不确定性与不安的感觉,让玩家觉得是无法预期的。

 

  当然,我们也有听到玩家一些想法,或许未来可以加入当玩家比较接近狩猎对象、也许会有点稍微觉得好像在附近,但不会明显知道接下来就是他,我们希望保持这个不确定在系统中。

 

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问:有些玩家担心“狩猎系统”的目标数量或变化性有限,可能玩一阵子就会有点腻。关于这方面,制作团队可否分享想法?

 

Paul:要注意的是,其实你不会单纯只是狩猎。也就是说,为了找到目标,你会做其他事情,像是进行地心探索、解除陷阱等,所以要找目标过程中,我们充分地运用了游戏世界的丰富内容,而不是单纯东找西找就会碰到。你可能要找到狩猎对象、要先完成一个探究,才能找到对象的线索,过程中可以想成狩猎系统是个终极目标,成功要狩猎到目标前,有很多事情要做,而不是在开放世界闲晃就会遇到。

 

  资料片上市时至少有三十个狩猎对象、蛮多的,随着时间推疑,将会增加更多的奖励与任务,每周会有事情让玩家觉得怎么做会有效率,这样任何人都可以进行随机的狩猎,也许有人会专注找狩猎对象、玩很久狩猎系统,但我们觉得玩家一般接狩猎,达成任务需求,也许狩猎回报降低了,就会去玩《至暗之夜》其他内容,之后再回来玩狩猎系统。

 

UI

 

问:《魔兽世界:至暗之夜》最大更动是针对战斗辅助、技能监控、专业技能等方面精简化,似乎想让官方 UI 逐渐取代外部 UI。想请问更改的动机为何?为什么会选在这个时间点进行?

 

Paul:《魔兽世界:至暗之夜》我们不是要取代外部 UI,这些外部 UI 其实还是会存在。我们一直有跟使用 UI社群保持密切互动,我们觉得这是共同成长的过程,这些 UI 还是可以继续使用,不管 UI 是要让游戏操控更容易或是单纯外观体验更好等。

 

  我们想要强调的是,如果某个UI让玩家用某个职业、跟对抗敌人特别容易,以致于让这职业在战斗时,都觉得我非安装此 UI 不可,那这种我们会思考是否可以加入游戏、内建游戏中。

 

  若问到为什么刚好会在这个时间点的话,主要是过去好几个资料片,我们发现UI跟我们团队好像在进行军备竞赛一样。尤其针对战斗辅助方面,当出现某个UI让某职业玩家更轻松容易控制该职业,但制作团队为了展现该职业技能特色,可能就必须做出调整,某场战斗让玩家用 UI 的比较简单,团队为了要让大家都有相同体验,就得要调整,到后来变成玩家会觉得我玩这职业非得要用这 UI、否则会很难玩,结果形成一种循环,就思考是否要做出一些改变。

 

如果我们希望改变团队与 UI 使用者的军备竞赛循环,我们必须在系统做出改变,改变哪些 UI 可以应用到游戏中。我们需要调整一些地方,打造出自己的 UI、以取代玩家非要不可的 UI 功能,我们会希望这机制要内建游戏中、不需要使用额外 UI,就可以获得令人满意的游戏体验。还有像是会造成玩家负面体验、以致于想要使用 UI 的功能,我们也会想要针对此进行调整,这样玩家就不需要去用到这些 UI。

 

  还有我们需要改变职业设计,过去玩家可能依赖 UI 作些事情,我们调整职业设计,让玩家不需依赖这些 UI 就可以做这些事情,这部分会大范围影响游戏与职业设计,若是战斗角度来说,我们可以从一步步调整,但职业更动影响是大范围的,所以想说选在《至暗之夜》就做这样的调整。

 

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问:由于本次资料片取消了战斗相关的 UI,请问在目前的 Alpha 测试中,收到的玩家回馈如何?许多UI制作者也有参与本次测试,他们的反应又是什么?

 

Paul:我们有听到多种回应,有人说很高兴有这样的改变,有人担心会有问题。对团队来说,跟 UI 有关的意见我们都非常重视,我们不只是希望听到玩家的声音,也有跟 UI 开发者密切互动。像是有的偏向操控需求设计的 UI,例如玩家比较视力比较辛苦或听力上比较辛苦的,需要 UI 帮忙这部分,我们会密切互动、倾听玩家的需求,确保玩家在游戏中可以用想要的方式体验游戏。

 

问:制作团队有准备哪些配套措施或设计变更计划,因应未来“没有 UI”的副本攻略生态吗?UI的移除或许已经在《至暗之夜》的新副本中有所因应,在过往的副本以及经典版服务器的配置中,是否也会有相对应的改变?

 

Paul:以《至暗之夜》调整来说,现今大部分这些 UI 主要帮玩家能够降低记忆负担,也就是同时要处理与注意的事情。当玩家同时要关注很多事情、发生危险时,UI 会提醒玩家要闪开,他只要看 UI 说要做什么,就做什么,这主要就是玩家处理事情太多、才需要仰赖 UI,所以我们干脆把玩家考虑的事情量降低。

 

  例如游戏某个战斗中,或许有七个玩家需要注意的机制,也许我们就降低为五个,减少玩家的负担,这样玩家就不用仰赖 UI。 另一个作法则是把此机制简化,让玩家可以多几秒闪开攻击,不用马上反应,这样就不用再依赖 UI。

 

  以战斗辅助 UI 来说,我们后来看到状况是、战斗辅助 UI 目的让玩家在战斗更轻松,依赖 UI 资讯来玩游戏,而不是注意游戏发生什么事情。像有的是角色不能站在火焰中、会受伤,我们不是想要考验玩家反应力,我们希望战斗是挑战玩家创意、一起来克服挑战,很多过去大规模战斗是团队互相配合协调、共同努力解决挑战,这样机制比较好,所以在新资料片会比较少考验玩家反应速度的战斗,而是考验智慧的战斗。

 

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  最后一个问题,我们会根据需要对过去副本进行修改,例如当加入传奇地城,可能会看需求做出调整。至于经典版因为我没有在该团队中工作,但我可以说,目前我们没有计划因为这些更动而对经典版副本有任何改动。

 

  《魔兽世界:至暗之夜》预定 2026 年问世,即日起开放预购,自 12 月 3 日(三)起预购《至暗之夜》的玩家可抢先体验“房屋系统”。

 

 

最后更新:2026年1月26日 18:45

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