《蓝色星原:旅谣》蛮啾网络社长专访 向两位打听对备受期待的新作有何讲究之处
在千叶县的幕张展览馆举办的东京电玩展 2025 已于日前落幕,蛮啾网络在其展中首次展出新作《蓝色星原:旅谣》(PC / PS5 / iOS / Android)并开放试玩。在一般公开日开场后不久,试玩等待时间就拉到很长,能窥见本作受到了极高的关注。试玩概况已在此篇相关报导做过介绍,不仅角色可爱,动作层面也很有趣,值得期待。 而有此能量的本...
在千叶县的幕张展览馆举办的东京电玩展 2025 已于日前落幕,蛮啾网络在其展中首次展出新作《蓝色星原:旅谣》(PC / PS5 / iOS / Android)并开放试玩。在一般公开日开场后不久,试玩等待时间就拉到很长,能窥见本作受到了极高的关注。试玩概况已在此篇相关报导做过介绍,不仅角色可爱,动作层面也很有趣,值得期待。
而有此能量的本作由上海总公司开发,该公司的林书茵执行董事总经理已于前些日子来到了日本。她与日本蛮啾网络的张叶凯代表董事总经理一同允诺了笔者的专访,笔者便向两位打听了在意之处。
4Gamer:感谢两位今天拨冗接受专访。这次是《蓝色星原:旅谣》首次在日本展出并开放试玩。想请问在《碧蓝航线》(iOS / Android)推出后,贵公司在考虑下一部要制作什么作品时,是什么原委催生出了《蓝色星原:旅谣》呢?
林书茵(以下简称林):蛮啾网络虽然很擅长制作美少女游戏,但由于到目前为此一直在制作 2D 游戏的《碧蓝航线》,所以想试着挑战在 3D 上也展现出角色的各种魅力,便决定要制作《蓝色星原:旅谣》了。
张叶凯(以下简称张):在日本,虽然大家对我们的认知是“《碧蓝航线》的开发公司”,但我们已不止步于这个印象,在《蓝色星原:旅谣》中踏足了全新的 3D 开放世界领域。透过本作触及更加广泛的玩家族群时,我们同时也想在日本市场建构起新的定位。
4Gamer:近几年里,采用中国动画类型 3D 图像的作品如雨后春笋般地出现。在这之中,《蓝色星原:旅谣》算是后起之秀,想请问本作的哪个部分能展现出本作的优点呢?
林:果然还是美术层面吧。我能自豪地说我们的美术层面就算在业界内也是顶级水准,不只限于《碧蓝航线》印象中的角色,像帕米族这般惹人怜爱或奇波这般可爱的角色,我认为能创造出有着形形色色魅力的角色设计这点是我们的一大强项。
4Gamer:就玩家而言,对蛮啾网络的作品最为期待的就是角色了,这次有幸实际试玩过后,有感受到贵公司回应了玩家的期待。不论是设计还是动作都很可爱。
不过跟《碧蓝航线》相比,角色设计是不是太安份了呢?是因为从 2D 转换到 3D 后在开发上有困难这一理由,还是因为在初期阶段所以有所斟酌,这让我有点在意。
林:(笑),我们想以跟《碧蓝航线》不同的路线来展现本作的魅力。3D 与 2D 不同,能以各式各样的路线来描绘角色的魅力。《碧蓝航线》是主打性感,但《蓝色星原:旅谣》则是追求可爱及会让玩家感到小鹿乱撞的表现。
4Gamer:小鹿乱撞指的是会有类似好感度的系统,在加深感情后,角色就会展露出各式各样的举止给玩家看是吗?
林:虽然还不能透露详情,但像是符合玩家期待的交流或互动,我们都想全部做进游戏中,容我先这么回答您吧。
4Gamer:真想早点看看呢。
这次试玩中有 2 点让我感到意外,其中之一是奇波。不只单纯以一款“美少女为主的作品”就满足,能看得出来是花了相当多的心力后装设的要素。想请问为什么会决定以这种分量做进游戏中呢?
林:蛮啾网络里不只有会画漂亮风格的插画师在,还有着能画可爱类型的。他们会负责绘制诸如《碧蓝航线》等作品的 SD 角色。那要是让主打可爱风的角色跟美少女一同出场,以此来打造《蓝色星原:旅谣》应该会很有趣吧?这点是我们考虑的其中一个理由。
我自己也很喜欢收集宠物类型的游戏。有着擅长跟喜好两方面的原因,所以就想加进奇波了。
4Gamer:光是以奇波相关系统为主,本作的内容就已经足够丰富了,在此之上还有着蛮啾网络特色的美少女要素,本作在设计上可说是很贪心呢。
林:要是游戏中不仅有美少女还有可爱的奇波,玩家应该都会很开心吧?既然这样,我们想说那就把这两个要素加进游戏中吧。
在制作《蓝色星原:旅谣》的世界时,从生态系出发,思考在这个地区中的这种地方里,栖息著这类奇波的这个过程也很快乐。
张:但相对地,相关内容的工作量变得越来越多,这点也正是本作的特征。不仅有着环境或生态系,还加入了多样性的文化要素,更借由角色层面上展现这一特征,以此来达到呈现更加丰富多彩的世界观的这个目标。
4Gamer:请问在思考生态系的时候,是先从哪边着手呢?
林:从地图开始设计的情况比较多。因地区不同,气温跟文化会有所差异,这样一来,角色会过着这种生活方式,会栖息著这种奇波…… 大概是这种感觉。
4Gamer:本作另 1 个让我感到意外的是战斗的动作性。
设计上要让玩家在 3 位角色加上 3 只奇波,总共 6 只角色的前提下考量要怎么行动,切换角色时会施展技能这点也会让人很想频繁换角色上场,再加上又必须确实用上右键的招架这一防御手段才行。
比起游戏的氛围,本作的战斗比预想中更货真价实地要求玩家的操作,想请问究竟是什么考量才打造成现在这种平衡性呢?
林:身为一名玩家,我想把本作打造成一款好玩的游戏。所以战斗就得要有趣才行。
4Gamer:真是直接了当的回答呢。但个人认为这是挺激进的设计。因为我喜欢动作游戏,所以试玩算很乐在其中,但若是觉得“奇波好可爱啊”而来试玩《蓝色星原:旅谣》的人感觉会被吓到呢。
即使如此,从仍把动作性打造得很高这点来看,能感受到开发团队是一群资深玩家呢。
张:本作正是资深游戏玩家在开发的动作游戏喔(笑)。
林:由于仍在测试阶段,往后像是调整平衡,让玩家能变更难度,会持续做出各式各样的对策。
4Gamer:要是要我说出率直的感想,那就是本作不论从角色、奇波相关机制、战斗的哪一部分来看都是高水准,很期待往后公开的新情报。
林:非常感谢您的好评。虽然这次的试玩版没得游玩,但其实本作还有房屋系统,也请想游玩休闲内容的人能期待一下。
4Gamer:原来还有房屋系统阿。话说回来,本作有收集素材跟生产两个要素,确实是能预见会有房屋系统呢。然后不好意思,果然正式营运的时期还是很让人在意……
张:虽然目前还没办法告知具体的行程,但我们持续致力于改善跟最佳化游戏内容。为了能带来让玩家们打从心底感到满足的游戏体验,公司全体同仁都在努力进行开发,还请期待。虽然还要再花一点时间,但我们相信在不久的未来,能以最棒的形式让《蓝色星原:旅谣》在大家面前亮相的。
4Gamer:就往后布局的这一层面来说,在此次参展中,有一段“蛮啾网络不止步于原创游戏开发,也积极致力于漫画、动画、周边商品等多媒体布局上,现在正全力开发《蓝色星原:旅谣》”这样的说明让我有点在意。
林:我现在能说的就只有“不会止步于游戏”而已。还请务必期待一下。
4Gamer:全力主打美少女呢。
林:因为我也喜欢美少女啊。
正式上线时,预计会准备比这次试玩版多出一倍的角色。我们有自信在那之中,每个玩家都绝对会有一位喜欢上的角色!
4Gamer:意思是说会回应玩家的“癖好”吗?
林:请交给我们吧!
《蓝色星原:旅谣》TGS 摊位上播放的角色介绍影片【东京电玩展 2025】
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