类魂动作 RPG 新作《噬血代码 2》抢先试玩报导 深化战斗系统展现更具挑战性的玩法
由万代南梦宫制作发行的动作角色扮演游戏新作《噬血代码 2(Code Vein II)》即将于 1 月底在 PS5、Xbox Series X|S 及 Steam 平台推出。作为《噬血代码》系列的续篇,本作在美术风格、自由度与系统设计上皆迎来大幅进化,试图打造规模更宏大、战斗更硬派的类魂体验。日前官方举办媒体体验活动,开放部分关卡试玩,展示本作在开放地图、战...
由万代南梦宫制作发行的动作角色扮演游戏新作《噬血代码 2(Code Vein II)》即将于 1 月底在 PS5、Xbox Series X|S 及 Steam 平台推出。作为《噬血代码》系列的续篇,本作在美术风格、自由度与系统设计上皆迎来大幅进化,试图打造规模更宏大、战斗更硬派的类魂体验。日前官方举办媒体体验活动,开放部分关卡试玩,展示本作在开放地图、战斗系统与伙伴机制上的全新变化,以下将为玩家带来本次试玩的完整报导。
※ 本次评测使用 PS5 版
世界观与故事概要:
在游戏的美术风格上,《噬血代码 2》带来了比一代更加晦暗、压抑的世界观,角色设计也更有“末日歌德风”的感觉。玩家所扮演的主角,是以讨伐失控吸血鬼为职责的吸血鬼猎人,在一次任务中身受致命重伤,并被一名神秘吸血鬼少女以共享心脏的方式救回,两人也因此成为命运紧密相连的存在。为了阻止毁灭世界的灾厄持续扩散。玩家将往返过去与现在,逐步拼凑出世界崩坏的真相,并试图改写早已注定走向毁灭的命运。
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从体验到的部分来看,二代世界观很可能不是直接接续一代的故事线,也不像是跟《噬神者》有所关连,更偏向全新的故事篇章。
试玩区域与地图设计:
本次媒体评测用版本内容涵盖角色创建流程,以及三个具代表性的区域,依序为作为初始据点的“玛格梅尔岛”、独立的迷宫关卡“沉没的电波塔设施”,以及击败该区域头目后才会开放的探索区域“水没都市”。
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试玩版一开始便进入角色创建系统,延续系列一贯的日系风格,从脸部细节、发型到服装风格皆可进行相当细致的调整,是系列相当具代表性的特色之一。完成创角后,玩家将来到玛格梅尔岛,这里作为本作的初始区域与中枢据点,主要负责引导玩家熟悉世界观与基础操作。透过与 NPC 的对话,玩家可以获得关于剧情与世界现况的背景补充,同时也能取得对接下来行动的基本提示。
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在玛格梅尔岛中,玩家可以自由练习战斗的基础操作,包括普通攻击、闪避与技能施放等,同时也能实际体验本作的核心资源循环机制。借由施展名为“心脏牢狱”(前作的吸血牙装)的特殊动作,发动吸血攻击来回收“冥血”,构成战斗中进攻与续战能力的关键。
讲到这不得不提一下,游戏中使用的专有名词数量相当多,而且命名风格 “颇具特色”,以下会尽量用比较好懂的方式来向玩家解释。
完成基础教学后,试玩流程会直接引导玩家进入本次媒体评测的主要舞台“沉没的电波塔设施”。该区域采用独立迷宫形式,整体设计最接近前作的关卡结构。迷宫内部立体且具有层次,设有多条分支岔路与可解锁的捷径,关卡流程长度不算短,战斗密度也相对集中。实际游玩时,可以发现敌人的进攻欲望很高,设置也相当地有“英高”风范,各种背刺、夹攻该有的都有,笔者就在这个小水坑里被车轮怪弄死不少次。
在突破电波塔设施之后,“水没都市”才会作为开放探索区域开放。该区域地图规模明显更大,路线错综复杂,探索自由度也随之提升。玩家可以在大部分区域驾驶机车来移动。地图中分布着大量敌人,其中不乏菁英级强怪,甚至能在探索途中直接遭遇头目级的大型敌人。以试玩阶段的角色等级与装备条件来看,这些敌人多半并非当下就能轻松应对,不过击败后可以获得一些看起来相对稀有的素材资源,推测将与武器强化或据点成长系统有所关联。
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战斗系统与血码/术式设计
在初次接触《噬血代码 2》的战斗系统时,给人的第一印象并非操作困难,而是名词与系统的资讯量相当庞大。血码、术式、冥血、心脏牢狱等各种煞气的专用名词一字排开,还真的得习惯一下。但实际上手后其实还算好懂。
在武器种类方面,本作延续前作架构并加以扩充,目前可确认的武器类型共七种,包含单手剑、双手剑、刺刀枪、槌子、斧枪,以及新增的双剑与符文剑。新增的双剑强调高速连击与灵活性,符文剑则以可浮空操控的剑身进行攻击,兼具近距与远距输出能力,为战斗风格带来更多变化。
“血码”是角色 Build 的核心,不同血码会对能力值产生不同加成(例如魂系的力量加成 B、敏捷加成 C 这样),玩家可依照武器类型或战斗需求自由切换。血码之下则是名为“术式”的技能系统,其实就是各种“武器招式”,玩家能将术式装备于角色或武器上,施放具有各种效果的攻击或辅助行动,打造出自己喜欢的战斗风格。
资源管理方面,游戏中共有四种主要数值:“HP”、“LP”、“精力”与“冥血”。其中 HP 才是角色真正的生命值,冥血则相当于 MP,用于施放术式。玩家需透过“心脏牢狱”发动吸血攻击来回收冥血。LP 则是与搭档同行时才能获得的额外生命条,性质更接近护盾,受到一般攻击时,会优先扣除 LP。
搭档系统:召唤与附身
《噬血代码 2》将搭档系统分为“召唤”与“附身”两种状态。召唤状态下,搭档会以独立个体形式与玩家并肩作战,主动发动攻击并提供牵制,适合应对大量敌人。附身状态则是让搭档与玩家角色合而为一,直接强化能力与数值,在一对一面对强敌时特别有效。说简单一点就是“分开战斗”与“合体强化”的切换。
此外搭档还具备“赠与疗愈”能力,当玩家 HP 归零时可提供回复。不过设有冷却时间,而且使用越多次冷却时间就越长。要是在冷却期间又受到致命伤,那就真的 GAME OVER 了。这样的方式可以减少玩家补血不及意外死亡时反复读档的烦躁感,是个满贴心的设计。
难度设定与整体游玩感受:
官方表示《噬血代码 2》的整体难度将高于前作,实际试玩过后,比起带着使用大剑的同伴就能安心推图的前作,难度与压迫感的确是提升不少。敌人在攻击频率与伤害输出上都相当严苛,体验版中两次大型头目战笔者都挑战了超过十次才能顺利击败。虽然难度有所提升,但相对的,一些招式用起来不管是在流畅度、特效华丽度或是爽度上都比一代进步不少,整体的手感还是不错的水准的。
不过随着地图规模与战斗场景复杂度提升,操作层面的一些问题也逐渐浮现。特别是在立体结构比较多的区域或是与巨大的敌人对战时,战斗时的摄影机视角容易受到场景遮蔽物影响。此外,本次试玩所使用的 PS5 版本,就算调整到重视帧数的“动作优先”模式,在部分场景仍可感受到帧数不稳的情况,对节奏偏快的战斗而言仍有最佳化空间。
总结
综合本次试玩内容来看,《噬血代码 2》在世界观、地图设计与战斗系统层面皆展现出明确的进化方向。开放地图与传统迷宫的并行设计,使探索节奏更具层次。血码、术式以及搭档系统的深化,也让战斗策略更为立体。官方提及的“难度将高于前作”设计理念,在试玩过程中已有清楚体现。整体完成度已具备稳定基础,后续随着效能与细节打磨完成,本作的正式表现仍相当值得期待。
游戏资讯
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