浪漫惊悚类文字冒险新作《Rain98》创作理念 制作人畅谈背景灵感与未来规划
来自东京涩谷的独立游戏开发商“C#4R4CT3R”于 G-Eight 2025 展出新作《Rain98》,其游戏制作人也特别透过书面访问形式接受巴哈姆特 GNN 访谈,分享游戏创作理念。 以 90 年代末东京为舞台冒险游戏《Rain98》弥漫着 Lo-Fi 氛围,并融合心理悬疑与恋爱元素,玩家将在一间笼罩在阴郁而恬淡氛围的公寓房间里,与一位散发着某种不祥与危险魅力的...
来自东京涩谷的独立游戏开发商“C#4R4CT3R”于 G-Eight 2025 展出新作《Rain98
以 90 年代末东京为舞台冒险游戏《Rain98》弥漫着 Lo-Fi 氛围,并融合心理悬疑与恋爱元素,玩家将在一间笼罩在阴郁而恬淡氛围的公寓房间里,与一位散发着某种不祥与危险魅力的神秘少女“雨原玲奈(CV: 土屋李央)”一同进行一场关乎世界毁灭的仪式。
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Q:请介绍一下团队背景。
Shoon T:包括程式、剧本、演出、视觉美术与音效等各方面,我们开发团队都尽可能由内部成员、朋友或熟识人士组成,我们努力让每位参与者的技巧与执著都能在作品中隐约展现出来。
我们开发团队规模不大,但也正因如此,我们能够在不妥协细节的前提下,确实把想要表现的概念融入作品中。包含我在内,许多成员其实都是第一次正式参与独立游戏开发,所以每天都在摸索与奋力突破。
Q:为什么会选择“90 年代末的日本”作为游戏背景的核心灵感?
Shoon T:1998~1999 年的东京是网络开始普及,大家对未来抱有期待的同时,面对即将到来的 2000 年,也弥漫着某种无法言喻的不安。这种矛盾的气氛,与现代年轻人感受到的闭塞感其实非常接近。
我们常常会有一种感觉,好像自己的部分灵魂仍遗留在九〇年代末的世界里,而我们就还带着那份残留,走在现在的时代。正因为那个年代既是“过去”,又能与当下的情绪紧密相连,我们才决定将游戏舞台设在那个时期的东京。
此外,个人而言,我非常喜欢 90 年代文化所拥有的时代质感。特别是电影与游戏的氛围,这也是重要的理由。
Q:呈上题,在呈现 90 年代末的平成怀旧风时,团队在美术、界面或氛围营造上是否有遇到特别困难或需要取舍的部分?
Shoon T:最大的挑战,就是避免作品沦为单纯的“怀旧”。在美术、UI、氛围塑造上,我们不只是追求复刻,而是要让玩家真正沉浸,甚至产生某种接近出神的体验。
降低分辨率、套用 CRT 效果等做法只是表层,我们更重视的是“如何让玩家完整感受那个时代独有的空气”,因此包括全部素材与演出的平衡,我们都在不断地反复调整。
Q:心理悬疑与浪漫通常属于对立的情感表现,团队为何选择将两者融合,在平衡两者中是否曾遇到困难?
Shoon T:我认为“恐惧”与“亲密”其实是非常接近的情感,越靠近一个人,就越有可能受伤。
在《Rain98》中,我们透过心理惊悚的形式,具象化了“爱本身所具有的危险性”。甜蜜与不安同时存在,如波动般互相牵引的关系性,就是这部作品的核心。
Q:自 ChinaJoy 展出后,团队采纳了哪些玩家回馈并进行了哪些调整?此次在 G-Eight 展出的版本又带来哪些新内容或变化?
Shoon T:自 ChinaJoy 之后,我们在德国、美国、泰国、东京、上海等地陆续展出。无论地域差异,多数玩家都一致反应“世界观与氛围强烈得令人印象深刻”。作为文字冒险游戏,这部分让我们感受到明确的自信,因此我们持续提升演出、文本与音响的品质。
另一方面,我们也感觉到,作为一款 ADV 操作上的“手感”仍然有需要改善的地方,尤其是开场流程、UI 的特性,以及“玩家在一开始能否直觉地理解下一步该做什么”。在这些方面,我们在活动现场收到了不少坦率的意见。
本来就很难在 Demo 的短时间内让人沉浸于文字冒险的世界,而互动越多,就越考验“前几分钟的体验设计”是否精准。因此,我们会亲自前往活动现场进行短访,或是拍摄玩家的游玩影片带回工作室,让整个团队一起观看,讨论“在哪里容易迷路”、“哪些操作让人觉得舒服/不舒服”。基于这些回馈,我们针对声音演出、文本节奏、UI 的导线等细节不断调整,每次展示都持续更新、挑战更完善的版本。
在 G-Eight 2025 版本中,我们希望玩家的体验更顺畅,特别在序章的操作手感上进行了改善。
Q:电子宠物在游戏中扮演什么样的叙事或功能角色?它的行为变化是否会依据玩家操作或剧情推进而产生不同反应?
Shoon T:电子宠物会依照玩家的选择而改变行为与外观,就像当年流行的电子宠物一样。如其说它是一般意义上的“生物”,它更接近于玩家情绪的残影所具象化的存在。
Q:女主角玲奈引用了《诸世纪》中著名的“1999年七月,恐怖大王”预言。团队最初为何会选择这段诗作为灵感?它在角色塑造或世界观上具有什么重要性?
Shoon T:我们认为1999 年的诺斯特拉达穆斯预言,与其说是真正相信,不如说是一种“或许这个世界真的会终结”的模糊预感,在当时的社会里共同感受到的一种现象。那并不是纯粹的“恐怖”,而更像是在看不清未来的年代,人们不由自主依附的一种想像力或流言。
其实在日本,2025年也曾出现过类似的风潮——缺乏确证的情况下,“也许某种末日会发生”的说法小规模复燃。
这让我们意识到:无论时代如何变化,只要社会的不安与摇荡变大,人们便会渴望“关于终末的故事”。
另外,预言中提到的“恐怖大王”与“安哥尔莫亚”两个存在,也一直被有不同解读。有人认为是同一个,也有人认为完全不同,但始终没有定论。我们正是被这种暧昧性深深吸引。
在《RAIN98》中,我们并没有把这项预言视为“会确实终结世界的事件”。我们更关注的是这些意义不明、飘忽不定的语句与意象,是如何渗入少女玲奈的内心,它们又造成什么样的影响。我们认为“世界或许会终结”这种想法,本身就像是一个装置,能够静静地将“在这个世界中无法找到立足点的感觉”转化为语言。
Q:界面上允许玩家手动切换多首 Lo-Fi 音乐,这个设计希望带给玩家什么样的游戏体验?
Shoon T:我们希望把 BGM 当成“生活音”的一部分,而非单纯的演出效果,让玩家依照自己的心情选择音乐,就像是一个能让感情调整距离的“遥控器”——能拉远、也能沉下去。音乐将以 lo-fi 与 ambient 系为主,我们将准备大量的曲目让玩家自由切换。
Q:游戏近期宣布延期推出,是否能分享目前的开发进度以及正在调整的方向?在开发过程中是否遇到特别的挑战?
Shoon T:更详细的理由已透过总监信公开,但核心原因是我们确信“这部作品还能再更深一层”。
本作最重要的部分,是能做多深,能不能让玩家在未来的人生里持续沉浸于这个世界。要达到这点,我们认为必须再提升整体体验密度与游戏的分量。目前我们正集中制作整体的素材。
Q:作为独立游戏团队,目前对游戏未来上市的计划是如何?
Shoon T:《RAIN98》不仅是一部作品,同时也是作为品牌方向性的第一步尝试。明年预计会发表几款新作,其中有些已在开发中。虽然每个作品的类型和切入点各不相同,但它们都将拥有与《RAIN98》相当甚至更具特色的独特性。我们希望逐步累积这种独创性,让玩家看到就会觉得“这个品牌的作品,我想试试看”。明年我们特别希望不仅在作品本身,还包括品牌的传达与开发过程,都能再提升一个层次,让品牌的温度感与存在感更加明显。
《Rain98》预计 2026 年问世。
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