《永久与神树的祈愿者》今日发售 制作团队认为相遇与别离将带来更深感动
由 Brownies inc. 开发、万代南梦宫娱乐发行的家用主机新作《永久与神树的祈愿者》在 2025 年 9 月 18 日于 PlayStation 5/Nintendo Switch/Xbox Series X|S 平台、9 月 19 日于 STEAM 平台发售。 故事的舞台在神树村 ── 由于万恶渊薮祸津的力量,造成“玛那”枯竭的村落。为了让村子重回和平,“神子”永久与祈愿者们踏进讨伐祸津的迷宫。 玩家要从 8 ...
由 Brownies inc. 开发、万代南梦宫娱乐发行的家用主机新作《永久与神树的祈愿者》在 2025 年 9 月 18 日于 PlayStation 5/Nintendo Switch/Xbox Series X|S 平台、9 月 19 日于 STEAM 平台发售。
故事的舞台在神树村 ── 由于万恶渊薮祸津的力量,造成“玛那”枯竭的村落。为了让村子重回和平,“神子”永久与祈愿者们踏进讨伐祸津的迷宫。
玩家要从 8 位祈愿者之中选出 2 位,进入俯瞰视角的迷宫,扫荡区域内的敌人。在通关区域后,会随机出现能强化能力的“庇佑”,要一边强化能力,一边朝祸津所在的最深处前进。在迷宫获得的素材能够带回神树村,而素材具有提升各种基础能力的功用。透过“锻造”能打造在迷宫使用的刀。
通关迷宫之后,推进神树村的“时间”,剧情就会有所进展。随着时光推移,文化、人际关系也会随之改变。在这段旅程中,点缀著邂逅与别离 ── 此为永久、祈愿者们,与村民们谱成的动作冒险游戏。
问:请问《永久与神树的祈愿者》这个标题是如何决定的?
长冈:游戏世界观中有“神树大神”这样的神明存在,他们创造了“神之子”与“祈愿者”。在开发初期,我们就以这些核心要素暂定为标题。最后正式命名时,也决定直接沿用这个最能体现世界观的名字。
问:本作的美术风格看起来偏温馨休闲风,但故事设定却相当残酷,甚至有“神葬”这样的场面,之所以会赋予其这么大反差的理由是?
长冈:本作从企划开始时,故事核心就设定在“相遇与别离”。因此,即使角色设计偏可爱,剧情仍然带有沉重残酷的一面。这是为了加强情感起伏,让玩家能体验到强烈的感情共鸣。
问:过去曾有一些游戏因角色死亡而受到非议,而《永久与神树的祈愿者》也有角色死亡的场面,考量到先前访谈曾提过这些角色是设计来“让玩家找到喜爱的角色”,制作团队是怎么看待这部分的处理呢?
长冈:角色的“生离死别”是很能触动情感的桥段,放入故事中是我们刻意的设计。我个人并不觉得这是负面,反而认为它能让剧情更深刻。
山下:过去我玩《勇者斗恶龙 7》时,角色离队的剧情一直让我印象深刻。无论玩家觉得悲伤或感动,这些都是强烈的体验。我认为只要不造成过度的负面影响,就是值得的设计。
长冈:如果回到《永久与神树的祈愿者》方面,在打败 Boss 之后主要角色会举行神葬仪式,相信是让大家印象比较深刻的部分。神葬之后会发生什么事情目前还无法透露,希望玩家继续游玩见证。
问:游戏中的“锻刀”要素做得非常详细,即便在和风类型游戏中都相当罕见,是基于什么想法而做出这么高度还原日本刀锻刀过程的内容呢?
长冈:本作的世界观属于和风幻想,日本刀自然成为武器核心。由于是日本团队制作,我们希望透过“锻刀”这个具有日本文化特色的元素,让全世界玩家体验到传统工艺的精神。因此我们尽可能忠实地还原锻刀过程,让它成为游戏的特色之一。
问:锻刀是否直接影响游戏通关?
长冈:锻刀是攻略的一部分,但不是唯一手段。玩家也能透过道场、符文强化、被动技能等方式提升战力,所以即使不锻刀也能通关。锻刀只是提供多样化体验。
问:市面上 Roguelike 类型的游戏很多,本作的差异性是什么?
长冈:最大的不同点在于“故事性”。我们在 Roguelike 的玩法中加入了完整的剧情铺陈,并且全程角色都有语音演出。这在同类型游戏中并不常见,因此能成为区隔性的特色。
问:地城探索中获得的庇佑是如何设计的?
长冈:庇佑并非完全随机生成。我们预先设计了许多固定的房间,再透过抽选来组合关卡。因此游戏带有随机性,但不是完全的自动生成。
问:选择双人模式时游戏的难度、战斗收益、流程是否会有变化?为什么多人模式仅支援双人,而不是三人或四人?
长冈:因为主角“剑”与“神乐”是一对组合,将双人游玩对应到这两个角色,是最自然的方式。至于难度与报酬,与单人模式基本相同,合作模式仅作为“协力游玩”的体验。
问:担任神乐的角色接收到玩家指令后,攻击会有延迟,是否会进行调整?
长冈:这是设计上的一部分,目前没有调整的打算。部分技能设计上会有硬直与延迟,这也是战斗策略的一环。我们希望玩家能在现有平衡下享受战斗。
问:体验版释出后,玩家的反应如何?是否有计划调整?
长冈:正面意见多来自于美术、角色与世界观,让我们很开心。不过也有部分玩家觉得故事剧情太冗长,对于习惯 Roguelike 节奏的玩家来说稍微不适应。由于剧情是本作的特色之一,所以我们会谨慎观察并思考调整方式。
另外,体验版展示的是游戏开头,说明性内容较多,才让人觉得拖沓,正式版节奏会更自然。游戏也提供“对话跳过”与“剧情回顾”功能,让不同玩家都能找到适合的游玩方式。
问:游戏发售后,是否会有新武器、角色或平衡性调整?
长冈:目前没有规划追加内容或大型平衡调整。我们希望玩家能将现有版本当作完整作品来体验。
问:游戏的对话量相当多,有没有办法能快速收集到这些对话?
长冈:其实对话可以先跳过,再透过村庄中的 NPC 吟游诗人“朔”来回顾已看过的剧情。这样玩家既能专注于战斗,也能在需要时回味故事内容。
问:在访谈的最后,请向玩家们说一些话。
长冈:访谈解禁的时间点,游戏已经发售了,大家已经可以游玩到正式版。体验版中展示的只是游戏开头的一小部分,正式版会有更多角色、场景与剧情。希望大家能在完整版本中享受到更深层的体验。
山下:体验版的结尾设下了一些伏笔,正式版会揭晓角色与世界的后续发展。请务必体验完整内容。谢谢大家。
《永久与神树的祈愿者》已在 2025 年 9 月 18 日推出 PlayStation 5/Nintendo Switch/Xbox Series X|S 版,STEAM 版预计 9 月 19 日发售。
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