《噬血代码 2》总监吉村广与制作人饭冢启太联访 承袭前作核心要素展开全新世界观与故事
万代南梦宫娱乐预定 1 月 29 日在 PS5 / Xbox Series X|S 平台、1 月 30 日在 Steam 平台推出的动作角色扮演游戏《噬血代码 2(Code Vein II)》,总监吉村广与制作人饭冢启太日前特别接受巴哈姆特 GNN 等华文媒体的线上联访,分享这款采用承袭前作核心玩法并采用全新世界观之续作的制作理念,供玩家参考。 《噬血代码 2》总监吉村广与制作人饭冢...
万代南梦宫娱乐预定 1 月 29 日在 PS5 / Xbox Series X|S 平台、1 月 30 日在 Steam 平台推出的动作角色扮演游戏《噬血代码 2
《噬血代码 2》总监吉村广与制作人饭冢启太联访
媒体:这次的续作采用的是全新的世界观与故事,而不是延续前作设定,那么两位觉得《噬血代码》这个作品不变的核心究竟是什么呢?
饭冢:《噬血代码》系列游戏体验的核心部分果然还是具有挑战性的探索动作,以及其中所包含的角色剧情和故事。由这两者产生的戏剧性探索动作,是从《噬血代码》到这次的《噬血代码 2》作为核心来制作之处。
玩家将扮演主角,在挑战拯救世界的使命之际,与成为搭档的角色结下羁绊、加深关系,一边感受与搭档的剧情,一边共同克服艰难的世界和艰难的动作挑战。我们延续并重视着这样的体验来呈现给玩家。
媒体:刚刚我们在试玩的时候,感觉技能跟武器的部分比较复杂,为什么会有这样的设计呢?
吉村:与前作相比,本作武器动作的概念以及各种系统,基于为了展现与搭档的共斗感这样的观点,各种系统都获得强化。虽然随之而来的是整体要素确实有变多,但基础跟前作是一样的,有“生命值”和“精力条”,还有被称为“冥血”、用来使用必杀技的能量。只要重视这些要素来进行战斗,基本上就能享受其乐趣。
在此基础之上,《噬血代码 2》的武器动作部分,还能以武器为枢纽,发动关联的必杀技、术式来战斗。将承袭自前作的动作性游玩风格选择性进一步强化,这就是本作的动作概念。
媒体:玩家所扮演的“吸血鬼猎人”,其设定和前作有什么不同之处?是否有一些继承下来的设定?
饭冢:关于从前作继承的要素,自然少不了玩家扮演主角进行体验时的各种自定义要素。包括外观的自定义,还有动作性的自定义,让玩家以自己的游玩风格来游玩这点是有继承下来的。
吉村:在世界设定方面,虽然与前作不同,但吸血鬼这一存在会出现。还有,吸血鬼与人类之间展开的戏剧性故事部分。以及,在推进故事的过程中,与主角最为贴近、关系最紧密的伙伴存在。本作中有著名为“露”的角色,与此角色一起完成使命的故事结构,或说戏剧性的部分也跟前作一样,会提供相同的体验。
媒体:这一次加入了野外大地图的设计,这是否会导致不同玩家的游玩顺序不同呢?制作团队是如何透过设计来引导玩家?比如说,我的支线任务或者主线任务该去哪里?以及我现在的等级是否适合打一些野外的据点?又或者是在遇到一些野外的地图时,我该分清哪一条路是我该去的,哪一条路是一些支线玩法?
饭冢: 本作中虽然也追加了地图的探索,但游戏的体验与进度是沿着故事来进行,一边打倒阻碍在前方的登场角色或是头目这样的形式。所以,在推进故事时,随时都会有指引告诉玩家下一个目的地或是该做的事情。
饭冢:在推进主线故事的过程中,可以稍微偏离主线,尝试探索周边,或者进行与主线故事平行发生的角色支线任务等,这些也都会加进游戏中。因此,像是游玩的顺序、要去哪里这类的自由度或者说选择性是存在的,我们希望玩家可以根据自己的判断来决定走向。
饭冢: 至于迷宫探索方面,则是与前作相同,准备了迷你地图的指引。虽然我们希望各位玩家能透过亲手摸索来决定前进方向,不过我们还是会提供将曾经走过的地方与轨迹都显示在地图上的辅助功能,希望大家可以一边活用这些功能,一边攻略迷宫。
媒体:在这次试玩的版本中,有看到有“画质模式”跟“动作模式”的设定,请问两者具体的差异?
饭冢:如果选择画质模式,会以画面的分辨率为优先。选择动作模式则是以影格率为优先。两者都会根据各自硬件的资源使用状况进行动态调适。我们提供分辨率优先跟影格率优先的选项让玩家依照自己需求决定。
媒体:这次游戏的开放区域地图非常大,进行故事剧情的话会走完整个世界吗?当中有没有需要玩家自行发掘的部分呢?会鼓励玩家自行探索吗?
吉村:首先在主线剧情中,玩家将会依序探索各个大型区域。但是在这些区域周边,我们还配置了大量的支线迷宫。如果玩家在主线剧情卡关时,可以一边享受攻略这些支线迷宫的乐趣,一边提升等级。
此外,本作深入挖掘了与伙伴之间的交流,设有各个角色的专属章节。透过这些章节,玩家将发展出另一种探索模式,深入更广阔的野外地图进行冒险。
基本上是随着故事进展来逐步探索区域这样的构造,不过玩家可以将地图上发现的目标或是感兴趣的地方标记起来,亲自前往探索以获取隐藏的宝物。我们在各处都做了精心的设计,让这种支线玩法也能充满乐趣。
这对我们来说是非常重要的体验。除了推进故事之外,如果大家能在景色优美的地方悠闲享受与角色共度的时光,我们也会感到非常欣慰。
媒体:由于前作采用了多重结局的设计,不少玩家反映希望能延续前作其中一个结局,看到后续的故事。请问这次是基于什么样的考量或契机,决定采用完全不同的世界观与全新故事呢?
饭冢:在构思《噬血代码 2》时,我们希望加强本系列的强项——也就是“与角色共同经历剧情”以及“自己作为主角的故事体验”。为了实现能与伙伴共同细品剧情的体验,我们决定挑战“历史改变”与“时空旅行”这种体验,希望能带给玩家情感上的拉扯与战斗中的激荡。
而在实现这种体验的过程中,假设我们将前作与本作设定在同一个世界、只是时间轴不同,我们认为玩家势必会萌生“想要超越时空去干涉前作结局或故事”的想法。然而,前作的故事体验已经属于玩家,每个人心中都有自己的结局,我们认为开发方不应该在事后去否定玩家的经历,或是随意改动它。
这就是本作决定采用与前作不同世界观的主要原因。在本作中,我们强化并更深入地建构了角色,让玩家能体验到与角色更深层次的互动。若大家能带着全新的心情来享受这部作品,我们将感到非常荣幸。
媒体: 本作中有多重结局,请问是由玩家的哪些行为来决定这个结局的走向呢?然后,因为有时间穿越的这个要素,玩家有没有可能在一轮之内体验完所有的结局呢?
吉村:本作是以时间旅行为主题,透过介入过去已经发生的事情、历史或事件,改变现在的历史、发生的事情以及作为结果的现在世界,是这样的故事结构。当然在故事进行上,必然会有前往过去再回来发生改变这样的故事流程。不过除此以外,也会出现由玩家亲自决定是否要回到过去进行介入的抉择场面。介入与否会让角色关系以及世界状态产生变化,这些变化会最终都会与结局乃至于剧本的变化连系在一起。
这并非单纯的剧情分歧体验,而是在玩家迎接过一次结局后,还能亲手介入并试图改变它,进而产生后续的变化。希望大家能享受这种形式的多重结局。
媒体:本作在人物造型和画面风格上和前作差别还挺大的,特别是人物造型方面,想问为什么会产生这么大的变化呢?为什么不沿用一代时候的人物形象呢?此外,配角与配角之间是否会像前一代那样产生情感关联呢?还是说所有的配角都只能与主角产生情感关联?
饭冢: 首先,本作中的“吸血鬼”设定有所翻新,他们在人类历史中存在已久,不过直到世界崩坏之际才跃上台面。这次在描写“时间旅行”这个主题时,寿命漫长的吸血鬼跟寿命短暂的人类这两种存在的对比,是非常重要的要素。如果是一般的时间旅行,是不可能在 100 年前看到昔日故人。不过本作因为有着具备漫长寿命的吸血鬼这样的存在,所以能描写跨越 100 年的重逢。我们认为这样的设定能让本作拥有独特的个性。
为了确实表现这种不同的对比,吸血鬼拥有手脚修长、与人类稍微不同的体型特征。
饭冢:虽然我们预期玩家可能会对本作与前作的差异感到困惑,但我们深信,只要实际游玩过本作,就能更强烈地感受到这种 “差异” 所催生出的羁绊与剧情张力,最终也一定会对这些角色产生深厚的情感。
吉村:关于与角色的羁绊部分。本作重视的是主角与过去以及现在相遇的吸血鬼角色之间的羁绊以及其所构建的剧情,所以基本上会专注在主角与该角色之间的关系性构建。希望大家能一边加深与中意角色或在意角色的羁绊,一边前往危险场所的探索体验,以及享受跨越时间藩篱的角色剧情。
主持:最后请两位对玩家说几句话。
饭冢:我们一直以来秉持着一个信念在进行创作:那就是将“前所未有的角色互动体验”、“透过自身行动干涉剧情的参与感”,以及“高难度动作游戏”这三者结合,从而产生能触动玩家内心的感动体验。能让各位先行体验我们感到非常高兴,也衷心希望这份体验能早日传达给所有的玩家。今天非常感谢大家。
吉村:希望大家能与心仪或感兴趣的角色建立羁绊,一同前往危险区域展开探索,并尽情享受那段跨越时空、与角色交织出的精彩剧情。
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