《从前从前有个块魂》试玩报导与制作人联访 在台味十足的夜市关卡尽情滚动!
万代南梦宫娱乐制作,预定 10 月 23、24 日推出的《块魂》系列最新作《从前从前有个块魂》(PS5 / Nintendo Switch / Xbox Series X|S / Steam ※),日前举办了媒体试玩活动与制作人石田僚的媒体联访。 ※ Steam 版为 10 月 24 日 《从前从前有个块魂》游戏概要 《从前从前有个块魂》是 2004 年在 PS2 首次问世、以缤纷又怪奇的独特风格风靡一时的《块魂...
万代南梦宫娱乐制作,预定 10 月 23、24 日推出的《块魂》系列最新作《从前从前有个块魂》(PS5 / Nintendo Switch / Xbox Series X|S / Steam ※),日前举办了媒体试玩活动与制作人石田僚的媒体联访。
※ Steam 版为 10 月 24 日
《从前从前有个块魂》游戏概要
《从前从前有个块魂》是 2004 年在 PS2 首次问世、以缤纷又怪奇的独特风格风靡一时的《块魂》系列睽违 14 年的最新作品,故事叙述粗心大意的宇宙大王 又~又~又~不小心撞上并破坏了地球与各个星球。地球需要再次仰赖王子滚动块球,横跨各个时空,收集所有大、小、狂野与美好的事物来重新打造星空。
在这次的全新冒险中,玩家将在《块魂》系列经典的美术风格、有趣的故事以及轻松简单的游玩方式下,穿梭于不同时空之间,在美国西部地区、古埃及王国、侏罗纪时代等各式各样的年代及地点滚动块球。
《从前从前有个块魂》一手试玩
游戏承袭了系列一贯的正统玩法,玩家操作的小王子将前往不同的关卡展开滚球大冒险。这次游戏的一大特色就是穿越不同时代与国度的关卡,因此除了熟悉的现代世界之外,还会有古代乃至史前太古时代的关卡,透过系列独特的缤纷怪奇画风来呈现,感觉真的是相当奇妙。像是古希腊、古埃及、古日本这种以往多半出现在严肃历史题材游戏的舞台,现在都化为低多边形低分辨率材质贴图的鲜艳多彩物件,等待玩家将之滚入。
游戏预设采用系列特色的坦克式双摇杆操作,也就是以左右摇杆分别控制两侧的移动方向,主要就是:
⇧ ⇧:前进,⇩ ⇩:后退
⇦⇦:向左平移,⇨⇨:向右平移
⇩ ⇧:左转,⇧ ⇩:右转
另外还可以透过两侧类比摇杆不同的倾斜程度 = 速度,以差速手段来边前进 / 后退边转弯。
对非常熟悉系列作的玩家来说,操作上或许不成问题。不过像编辑这样不是很熟悉《块魂》的玩家来说,坦克式双摇杆操作玩起来就会有点 “打结”,往往只能以最简单的方式平移,转向时则是需要停下来原地转头,相当笨拙 (|||゚д゚).。其实游戏中有提供大家比较熟悉的“简单操作”模式,不习惯的话可以进设定调整。
每个时代都会收录许多不同“课题”的关卡等待玩家挑战,从系列基本的滚出特定大小团块,到滚入特定数量物件,或是滚入指定物件 / 人物等,五花八门琳琅满目。滚球的规则一如往常,会根据团块的大小来决定能滚入的物体尺寸。玩家需要循序渐进,从较小的物件着手,逐步将团块滚满滚大,以达成指定的目标。完成任务后,宇宙大王会依照时间、数量(完成度)等指标给予评价,并将滚好的团块送上太空化为星星。
这次系统面上最明显的新要素就是“道具”。王子在关卡中可以取得具备特定效果的道具来辅助自己达成任务。取得道具之后可以储存起来,等有需要的时候再按钮发动。这次试玩中编辑有碰到的道具如下:
因为试玩时间有限,所以有体验到的道具不多。不过游玩过程可以察觉这些道具都是依照关卡任务的需求来安排的。例如在“从前的日本”的“快速滚大”关卡,因为任务就是快速滚大团块,所以会经常出现磁铁。而在“从前的欧洲”的“找到哲学家”关卡,因为目标是找出并滚入八名哲学家,所以经常会出现雷达。
游戏加入了全新的亲戚,玩家可以替王子及其他 68 位亲戚自订外观,打造独一无二的风格。
《从前从前有个块魂》还首度加入最多可以四人连线对战的“竞技快球”模式。在这个模式中,玩家需要尽全力滚球来取得分数,由结束时保持最高得分的玩家胜利。这个模式也可以离线与电脑对手对战。
系列一大特色的“音乐”这次也下了很大苦心,精心打造了整个全新宇宙的乐曲,无论新旧玩家皆可感受跟随旋律翻滚块球的经典游戏体验,从之前公布的几支音乐 MV 就可以一窥究竟。官方还准备了数位版限定的“大王美声版”,其中包含《块魂美妙乐曲合集》,收录多达 60 首系列乐曲,让系列老粉丝能重温旧梦。
《从前从前有个块魂》制作人石田僚媒体联访
过去曾为《人见人爱的块魂 安可+ 国王大人的小小回忆》
及《风之少年 克罗诺亚 1&2 乘风归来》等作品的团队成员
问:这次是《块魂》系列睽违 14 年的完全新作,之所以会隔这么多年决定制作新作的理由是什么呢?除了承袭以往的玩法之外,有什么新的诉求呢?
答:因为我们在 2018 年和 2023 年推出了《块魂》系列往昔作品的重制版,分别是《块魂 Encore》和《人见人爱的块魂 安可+ 国王大人的小小回忆》。在推出这两部作品时,尽管这个系列已经很久没有新作了,我们还是收到了许多玩家希望能有新作的声音。这就是我们开始企划新作的契机。
关于最主要的卖点,这次是久违的新作,能够在新的块魂世界里滚动,我认为这就是最大的魅力。不过,在这之中也加入了各种新功能,像是亲戚自订功能,或是在滚动途中提供辅助的道具功能,虽然过去也有类似的功能。玩家可以在享受这些新元素之际,再次于块魂不可思议的世界观中滚动,我认为这是最大的魅力。
问:在开发的过程中,您和团队有遇到什么比较大的困难,然后又是如何克服的呢?
答:这个嘛...最困难或者说最辛苦的部分,果然还是因为本作是延续过去系列的作品,所以我们多次和开发团队商讨,思考作为新作应该做出什么样的内容、用什么样的世界观来呈现。在决定世界观时,我们重新梳理了过去系列的故事和视觉呈现,讨论了如何展现新意,以及反过来说,哪些部分是绝对不能改变的。在这些讨论的基础上,才形成了现在的世界。
问:我刚刚试玩的时候,在一些场景中,可能是因为视角的关系会感觉到头晕,那制作团队对于这些比较狭窄的场景有没有什么应对的方案呢?
答:关于游玩游戏时会有点头晕的问题,在过去的作品中也存在。因此在本作中,我们调整了摄影机的角度,并尽量让镜头不要有太大的晃动。不过,正如您所说,要完全消除这个问题可能还是有点困难。所以,比起一直盯着黏在一起的团块,试着将视线稍微往上,看向远方一点的地方来玩,或许会稍微好一点。不过这点因人而异,老实说也很难说。但我们会尽可能地去改善这个部分。
问:游戏中王子有多达 68 位亲戚,这些亲戚是怎么创作出来的呢?
答:这些被称为“伙伴(メイツ)”的角色,也就是王子的亲戚们,其实在过去的作品中也一直有登场。这次配合新作,我们也新增了几位新角色。在设计上,我们还是维持了《块魂》那种有点与众不同、既可爱又有点古怪的风格。当然,其中也有以时代为主题设计的角色,配合了各个时代的特色。至于区别他们的方式,主要就是压倒性的外观差异。但并不会因为使用哪个角色,就会有像是滚得比较快之类的特殊能力。
问:新增的这个竞技快球模式最多支援四个人的连线对战,想请问设计这个模式的灵感来源是什么?您认为多人模式会为《块魂》的体验带来怎么样的改变?
答:这个模式其实并没有受到特定游戏的启发。我们主要是思考,如何将《块魂》本身的魅力与多人游玩的乐趣结合起来,让大家玩得开心。游戏设计就是从这个角度出发的。
我认为《块魂》基本上是一款单机游戏,让玩家一个人专心地滚动,透过直觉的操作获得爽快感。但现在游戏界的主流是在线上和大家一起玩,所以我们也加入了这个模式,让玩家可以在线上对战。虽然这不是主要内容,但我们希望透过这个附加要素,提供玩家一种不同于以往的游玩体验。
问:在这次的作品中,关于音乐、音效的录制方面,有什么比较特别有趣的东西可以分享,或是希望大家特别注意的吗?
答:因为音乐在过去系列作也是一个非常有魅力的要素,所以这次我们也努力制作,希望能回应大家的期待。至于特别之处,我想应该是全部都是新的吧。游戏中的音效,像是卷入物品时的声音,这次也做了许多更新。我们也重新录制了独特的“被卷入音效”,像是卷到人时会发出“哇—”的声音,希望大家能享受游戏中各种有趣的音效。
问:《块魂》是一个历史悠久的 IP,但是现在也有很多不知道《块魂》的新玩家,从您的角度来看,您认为对于从来没有接触过先前系列作的这些新玩家而言,本作的最大的魅力点是哪?
答:《块魂》系列最大的魅力,我认为在于直觉的操作感以及滚动时的爽快感。这一次我们也完整地继承了这个核心,让玩家可以直觉地滚动。同时,为了让玩家更能感受到爽快感,我们也加入了道具等新元素,希望大家能够尽情享受。
问:大量的收集要素一直是该系列的特色,然后在开发过程中是如何安排这些内容,以及希望通过这些内容给玩家带来怎样的体验?
答:您提到的隐藏要素,我想应该是指收集“伙伴”或是像“礼物”这种能让角色穿上新服装之类的东西吧。在本作中,当然也保留了收集伙伴和礼物的功能。除此之外,我们还加入了“皇冠”这个新的收集要素,希望大家也能享受收集的乐趣。收集这些要素后,对玩家来说也会有一些视觉上的回馈,例如在关卡选择地图上,角色会增加等,希望大家在收集的同时也能感受到乐趣。
问:本作中王子会前往世界不同的地区进行冒险,那团队是怎样选择和决定这次冒险地区的呢?以及在游戏的过程中是以怎样的方式去呈现和制作各地区的历史文化呢?
答:关于时代背景,这次的作品虽然有参考某些时代,但并没有严格设定在某一个特定的时代。例如,游戏中日本的主要关卡标示为“从前的日本”,虽然是以江户时代为蓝本制作,但并没有严格的时代设定。我们主要是讨论,如何将大家脑海中对那个时代的印象,在《块魂》的世界中呈现出来。
设定的基准其实就是在脑力激荡的过程中决定的。例如,大家会觉得如果能卷进恐龙应该会很有趣,或是在冰河时期,地板结冰会滑,可以有不同的体验。我们就是在这样轻松愉快的氛围中,一起讨论决定的。
问:在先前公布的宣传影片里面,我们可以看到好像有一个类似像台湾夜市的场景,这对台湾玩家来说是一个很大的惊喜。请问当初是怎么会想要放一个台湾夜市的场景进去呢?在取材上有没有什么特别着重的地方或是比较有趣的事情可以分享?
答:首先,加入这个场景的契机是,这次的《块魂》是计划在全世界推出,我们也希望能让亚洲地区的玩家感兴趣。所以,我们想加入一个亚洲风格的关卡,并与万代南梦宫的亚洲团队成员商量后决定。
关于特别讲究的部分,既然要加入亚洲夜市这个关卡,如果只是单纯地把团块变大、把所有东西卷进去,感觉有点可惜。所以这次在亚洲夜市的关卡中,我们设定了一个“制作炸物”的课题。我们希望能用团块重现夜市中常见的食物,并以此为目标,和开发团队商量后,决定制作一个比较特殊的关卡。所以,在那个关卡里掉落的东西,有些是大家熟悉的,也有些是《块魂》风格的古怪物品,希望大家在玩的时候可以留意一下。
问:虽然我知道独特的操作方式 ※ 是《块魂》的特色和魅力,但是玩过多次还是难以习惯,会不会考虑提供一些比较直观的操作方式让玩家选择呢?
※ 编按:指《块魂》系列传统的 “坦克式” 双摇杆操作
答:这次我们实装了两种操作方式,除了从 PS2 时代就有的传统操作方式外,我们还新增“简单操作”模式。虽然不能说是现代风格,但原本需要用两个摇杆来滚动的操作,现在可以用一个摇杆来完成。因为我们也收到了许多玩家反映传统操作方式不太好上手的意见,所以加入了这个简单操作模式,希望大家可以试试看。
问:刚刚在试玩的过程中只用到两三种道具,除了磁铁以外,其他道具的存在感貌似不是很强,能否请您介绍一下游戏里还有哪些比较有趣,或者是对破关帮助很大的道具呢?
答:这次我们也加入了几种新道具。其中,磁铁可以一口气吸取大范围的物品,我认为是爽快感最高的道具。不过,其他的道具也有各自的功能。例如,雷达可以帮助你找到隐藏的物品。这个功能对于寻找之前提到的隐藏要素,像是伙伴、皇冠或礼物等,都非常有帮助,让收集要素更容易完成。《块魂》并不是单纯把团块变大的游戏,每个关卡都有不同的课题。我们也配合这些课题配置了各种道具,希望大家能享受其中乐趣。
问:最后想请您对期待本作的玩家说几句话。
答:这次是久违的《块魂》家用主机完全新作,无论是从《块魂 Encore》开始玩的玩家,还是从 PS2 就开始支持的玩家,我们都希望能做出让大家享受的内容,希望大家都能玩得开心。
游戏资讯
Once Upon A KATAMARI& ©Bandai Namco Entertainment Inc.
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