由《枪弹辩驳》与《极限脱出》知名创作者携手打造、融合了模拟策略和冒险元素的《百日战记 -最终防卫学园-》即将在 4 月 24 日于 Nintendo Switch 平台发售,本次在台北电玩展杰仕登摊位开放试玩,并透过闭门记者会由身兼制作人与剧本的小高和刚及打越钢太郎亲自分享游戏的开发过程与特色。
《百日战记 -最终防卫学园-》是一款融合战略模拟与文字冒险的游戏,其最大的特色在于充满深度的故事线与多结局设定。小高和刚提到,游戏的故事核心是一群性格各异的学生如何在末世环境中度过最后的 100 天,并且尝试保卫他们的学园免于外敌的攻击。玩家的选择将直接影响剧情的走向与最终的结局。
打越钢太郎进一步补充,游戏本身也分为“冒险对话”与“战略模拟”两大核心系统。冒险对话部分类似于《枪弹辩驳》的画面构成,玩家可以透过对话与探索了解角色的背景故事。而在战略模拟部分,玩家需要精心规划角色的技能搭配与资源运用,以面对不断来袭的敌人。
游戏的三大核心特色如下:
冒险游戏:以推进故事的游玩方式为主,延续了经典作品《枪弹辩驳》的设计风格。玩家将与角色进行互动,体验丰富的对话与剧情。 战略模拟 RPG:在游戏的战斗过程中,玩家将能体验到策略与剧情相结合的乐趣,这是游戏的一大亮点。 多重路线结局:游戏中提供多种结局,玩家的选择将直接影响故事的发展与最终结局,进一步提升重玩价值。
小高提到,尽管游戏性有了明显提升,但故事的深度及分量与以往作品相当。本作结合了策略模拟 RPG 与叙事冒险,创造出更具层次的游玩体验,让玩家能在紧张刺激的策略战斗中,感受到剧情的厚重与情感。
打越指出,《百日战记 -最终防卫学园-》的一大特色在于多结局设计,小高负责的是核心枝干部分的设定,延伸出去的枝叶由打越负责。由于这款游戏的剧情量非常庞大,从主要故事的细节到支线内容,包含多条延伸的剧情线,都是交给打越来进行撰写。
游戏中的选择并非以传统分歧路线的方式进行,而是更加自然地影响游戏推进。打越表示,玩家的每一次选择都可能影响剧情的发展,最终导向不同的结局。
简报中也展示了目前公开的游戏角色。小高表示:“游戏中的角色不仅在外观设计上富有多样性,他们的个性、表情及使用的武器也都各具特色。每个角色平均有 200 张以上不同的立绘差分。”
《百日战记 -最终防卫学园-》台北电玩展实机试玩
在学园内部与角色对话
《百日战记 -最终防卫学园-》同时具备模拟策略 RPG 和冒险解谜的游玩部分。在示范的开头,玩家要不断去找分散在学园各处的角色,不但能更加认识角色,还能找到推进剧情的方法。
游戏中设计了一个独特的“说服系统”。有些角色例如丸子乐,起初不愿意参与战斗。玩家需要探索角色的背景,例如他的喜好或重要之人,并根据收集到的资讯寻找特殊的素材来制作礼物,以获得角色的信任。随后,透过“说服事件”逐步改变角色的态度,让他加入战斗行列。
游戏中的学园设计丰富多样,亦具备快速移动功能,方便玩家在地图中迅速切换场景。小高指出:“学园内的每一个设施都有独特的设计风格,与一般学校的教室完全不同,玩家可以在探索过程中享受设计细节带来的乐趣。”
在实机展示中可以看到,学园内的娱乐室还设有一个“礼物机”,玩家可以利用该机器制作不同的礼物,来打开角色的心防或提升角色之间的好感度。
透过外出“探索”收集素材
游戏里面有“探索”的功能,要去学园之外来收集素材与道具,有时需要带回道具来推进剧情。探索的形式类似大富翁走格子,每个格子有不同的效果,其中也包含会触发战斗的格子。在跑主线剧情时,只要走到指定格子就会取得关键道具,可以回到学园内推进剧情。
在探索过程中,玩家可以收集各种素材,这些素材不仅用于制作道具与礼物,还可提升角色的能力,例如技能、攻击力等。
触发“说服事件”
集齐了必要的条件后,玩家将能进一步触发说服事件。例如在丸子乐的案例中,玩家需要准备特定道具来说服他参与战斗。这类事件的设计,让游戏在角色互动与剧情推进上更加紧密连结。
在说服角色的时候,会出现许多选项,选择到正确的选项就能逐步突破对方的心防。而如果选择失败,也可以从头重新来过,不会因此导致游戏结束。角色逐渐敞开心扉的演出十分用心呈现,也能感受到打越从恋爱游戏起家的本领,可以享受到攻略角色等冒险游戏的特色。
塔防型战略 RPG
接下来制作人展示了游戏的战略 RPG 部分,并详细解释了塔防战斗的机制。游戏中有 15 名各具个性与能力的角色,他们的性能完全不同。玩家并非一开始就能使用所有 15 名角色,而是随着剧情的推进逐步解锁。不过即使聚集到 15 人,15 个角色同时上场的状况也并不多。玩家需要灵活运用角色特性,在塔防战斗中守护重要据点并击败敌人。
值得注意的是,游戏中对于角色死亡的设计与传统战略 RPG 不同。在一般战略 RPG 中,角色死亡通常是一个巨大的损失,但在《百日战记 -最终防卫学园-》中,队友的牺牲会触发特殊效果,甚至可能逆转局势。
《百日战记 -最终防卫学园-》虽然是一款策略 RPG,但它并非即时战略游戏,而是采用回合制系统,让玩家有充足时间进行思考与策略规划。可以看到场地上有非常多的框格,玩家要在框格之间移动角色,以像是下棋般的益智游戏感觉来游玩。
游戏的战斗系统强调策略性。玩家需要使用角色的“行动点数(AP)”来进行攻击与技能施放。达成特定条件可以增加行动点数,发展出更多战术。
当角色进入红色的“濒死状态”时,就可以施放强力的特别必杀技,以生命作为代价换取极高的伤害输出。这一设计不仅增强了战斗的紧张感,也让玩家需要慎重考虑每一步的策略。
制作人提到,每个关卡的敌人配置都不一样,这意味着每场战斗都有不同的挑战。游戏采用波次(Wave)机制,每次新的一波敌人到来时,前一波牺牲的队友就会复活,这让玩家能够以更轻松的心态应对战斗,也就是可以放心让角色们去送死。大致上来说,整款游戏就是角色不断陷入死亡又不断重生的循环。
游戏的主要目标之一是完成一场场防卫战,并在最终击败强大的 Boss。每场 Boss 战都极具挑战性,这些“侵校生”讲著听不懂的语言,而随着剧情的推进,玩家也将逐渐揭开这些神秘敌人背后的真相。
游戏是否有“真结局”?剧情分歧就像是“ADV 游戏版的开放世界”
在结束实机展示后,便进入媒体提问时间,由小高和刚及打越钢太郎亲自解答各式各样的疑问。
被问到是否会在发售前揭露完整的角色介绍,小高表示:“游戏中一共有 15 位主要角色,他们是玩家在学园中共度冒险的重要伙伴,这些角色的资讯会在游戏发售前逐步公开”。然而他也补充,在故事推进过程中会出现其他神秘角色,这些角色的资讯将不会提前揭露,玩家需要在游戏中亲自探索并与他们邂逅。
对于是否能自由选择参战角色的问题,小高解释:“游戏的战斗角色是根据剧情进行固定安排的,玩家无法自由选择所有角色参与每场战斗。这是因为游戏的故事发展以及角色命运会影响谁能参与战斗。”
打越进一步说明:“有些角色可能因为剧情分歧而死亡或无法参战,因此每场战斗的角色组合会有所不同。这样的设计让每次战斗都充满新鲜感,同时与故事紧密结合。”
有媒体提问角色死亡会不会影响游戏发展,小高回应道:“如果是在战斗中死亡,并不会影响整体的剧情发展。死亡是游戏战略机制中的一部分,但它不会改变故事的主线流程。但是,如果角色在剧情上死亡,当然就会改变游戏发展了。”
当被问及对彼此剧本的期待时,两位制作人透露了开发过程中的一些细节。先前小高在东京电玩展受访时,曾提到双方都还没有看过彼此的剧本,但打越澄清:“负责游戏主要枝干剧情的是小高,延伸出去的支线跟结局都是我负责,所以我当然有好好看过小高写的剧本。”
打越还进一步爆料:“小高很坚持又很任性,常常修改原本已经写好的内容,所以我就要再去改已经写好的部分。”
小高则表示,至今的确还没完全看过打越写好的剧本,但是其他同仁有分享“打越的剧本非常出色,充满了他的个人风格”,让小高非常期待游戏推出后可以看到后面的内容。
本次在台北电玩展上首度公开了《百日战记 -最终防卫学园-》的试玩版本,两人也谈到这次提供试玩的意图,是希望让玩家初步体验游戏的战略 RPG 玩法。
小高表示:“相信粉丝对我们两个人写的剧情应该很有信心,因为这是我们擅长的领域。但我们之前没有做过战略模拟游戏,所以希望让玩家们实际体验看看。”
打越坦言:“我们知道,部分玩家可能对战略 RPG 不太熟悉,因此在游戏设计时特别强调简单易上手的操作。希望即便是对战略游戏陌生的玩家,也能享受这款作品”。游戏中设计了一个特别的 Easy Mode(简单模式),如果玩家觉得游戏过于困难,可以启用这个模式,可进入几乎无敌的状态快速通关。但对熟悉战略 RPG 的玩家来说,标准模式将能满足他们对策略与挑战的需求。而无论是哪一种难度模式,玩家都能享受到完整的故事体验。
媒体也关注到游戏中的剧情分歧与多结局设计。制作人回答:“游戏的故事会根据玩家的选择分成不同的路线,角色的命运也会因此改变。有些角色可能会因为选择而生还,或者因为剧情发展而牺牲。”
至于游戏中是否存在“完美结局”或“真结局”,小高回答:“游戏中并没有定义为 “真结局” 的设定。确实有一个是我最初撰写的结局,但这并不是唯一的结局,也不会被标榜为真结局。”
打越进一步解释:“即便是看似不完美的结局,也是故事的一部分。我们希望玩家能以自己的选择为基础,找到一个让自己满意的结局,而不是强迫追求特定的结果。”
针对是否存在即死的坏结局,小高表示:“游戏中基本上不会因为某个选项直接进入坏结局。即使玩家选择了一些看似不理想的选项,故事依然会继续发展,直到游戏的后期才会根据玩家的选择进行最终的分歧。”
打越补充道:“在游戏的最后几章中,玩家可能需要做出更关键的选择,而这些选择将影响结局是偏向好的结果,还是走向更黑暗的终局。但在游戏的前半部分,选择通常不会导致立即的负面结局。”
两位制作人强调,《百日战记 -最终防卫学园-》的核心之一是结局的多样性。他们表示:“我们设计了许多分歧与选项,让每位玩家都能探索不同的剧情走向。这款游戏像就像是 ADV(冒险游戏)版的开放世界,每一个选择都能为玩家带来全新的故事体验。”
他们鼓励玩家遵从自己的选择来体验游戏,而不需要强迫自己达成所有可能的结局:“我们希望玩家能够专注于享受自己的旅程,当你觉得这个故事已经圆满,就可以结束游戏,而不需要解锁所有的分歧。”
在谈及游戏的开发历程时,打越钢太郎透露:“这款游戏花费了我们将近 3 年的时间制作,差不多等于游戏中角色必须守护学园的 100 天的 10 倍。这段时间里,我们和角色一样企图守护这个世界。”
事实上除了打越之外,很多剧本作家也有参与编剧,团队向他们提出的要求是“请写一个你们认为是真结局的路线”,凸显出开发团队投入了大量心血,每位参与的剧本作家都为自己负责的路线提供了独特的创意。
角色 PV 第一弹
角色 PV 第二弹
《百日战记 -最终防卫学园-》预计于 2025 年 4 月 24 日正式发行,届时将推出数位版与实体版,同时提供特典内容,包括原创小说下载卡与替换用特制封面等。
台北电玩展舞台活动存档