在 2024 年 11 月 30 日于日本举办的独立游戏开发者讲座活动“Indie Developers Conference 2024”(IDC2024)中,有一场由娱乐以及科技领域专门法务律师前野孝太郎主讲,以“在游戏开发中最常碰到有人前来询问的问题与回答”为题的演讲。
演讲内容包含了在制作并贩售独立游戏时,绝对无法忽视的著作权、专利权,以及关于生成人工智能的法律问题,还有在撰写契约书时应该要注意的事项等等,各方面的法律知识。
开发这种游戏在法律上有没有问题?
在前野律师上台先聊了聊自己喜欢的《逆转裁判》系列作,炒热了现场气氛之后,就提出一张实际上进了法院的两款钓鱼游戏的游戏撷图,并对所有在场听讲者提出一个问题。
问题:在左边的游戏推出一年半之后推出右边这款游戏的话,会不会造成侵害权作权?
不知道各位读者的答案是什么呢?附带一提会场上的答案是“并不算侵害著作权”比较多,但实际的官司结果虽然最终也是“没有侵害著作权”,只不过在一审和二审的判决结果却有明显差异,是一件相当耐人寻味的案子。
所谓的著作权法,其立法精神是要保护“著作物的创作表现”。
在条文当中定义著作物为“以创作方式表现出思想或者是感情的作品”,在这个定义当中并不包含“创意”或者是“社会上常见的事物”。
比如说“亡国的王子在世界各地持续作战并增加伙伴,最后终于打倒敌对大国”,又或者是“一群冒险者在世界各地冒险,并且承接民众委托,最终成功讨伐魔王”,这些创意本身并不受到著作权法保护。
著作权法保护的是在作品中有使用到的具体文字、图片、音乐等等“著作物”的“作者权利”。
而在了解以上的前提之后,再去观察一开始提出的那两款钓鱼游戏,就会发现虽然两者之间的确是有许多共通之处,但是并不构成侵害著作权才对。
而且就算是从所谓的使用者界面(UI)来说,因为是应用了在钓鱼游戏以外的游戏类型作品中,也很常见的概念,所以可以判断是属于很常见的创意范围。而这也是和一般游戏玩家意见,非常容易出现乖离的地方。
只不过如果要说只要在法律上没有问题,那不管做什么都可以的话,倒也不是这么一回事。
前野律师就表示,如果自己在右边这款钓鱼游戏开发中有来咨询的话,自己应该会给出“最好不要在维持这样的状态下就直接推出比较好哦”这样子的建议才对。这是因为实际上真的打了官司,而且是一审和二审判决结果有相当差异的案件,而且还很有可能会在网络上引发抗议。
下一个话题则是最近来咨询的人有持续增加的运用生成型人工智能需要注意什么,前野律师首先提出了日本最近各个政府机关以及研讨会设定的指导方针,并且表示其中最推荐参考的资料,是由日本经济产业省整理的“在制作内容产品时如何活用生成式人工智能的指导书”。
正如同文件名称一样,是从制作内容产品的角度出发下去整理,所以对于游戏创作者来说也很适合拿来参考。
另外也提到为了调查生产出来的产物,是不是已经有很类似的现存作品存在,一定要先经过网络搜寻以及确认工具调查等手续。
当然在使用生成式人工智能时,最好是不要使用现有作品或是角色的名称会比较好。
而且还提到关于生成式人工智能,不光是法律问题,还会受到推出平台商的政策强烈影响。
特别是像 Steam 等平台,随时有可能会因为美国针对人工智能的修法而改变方针,所以必须要小心注意。最好是不要只看日本或自己所在国家的法律,也要持续关注美国的修法新闻会比较好。再加上使用生成式人工智能,还有可能会引起玩家的反感,所以应该要如何公开以及说明,也是必须要好好考虑的事情。
关于法律咨询的最后一个话题是关于专利权,专利权是“保护发明的法律”,是为了謢不受著作权法保护的“创意”而存在。
如果大家都可以擅自模彷的种全新的发明,那么就会让人认为“花时间去发明新东西也没有好处”,使得产业停滞不前。为了避免造成这种情况,就必须要保护发明,是为了要促进产业发达而成立的法条。另外发明会在获得专利之后同时公开,并且在二十年以后进入所有人都可以利用公共领域。
因为专利情报都会直接公开,所以如果自己正在制作的游戏创意是灵感来自某些特定事物的改编,又或者是自己感觉好像和某些作品有点相似,那么前野律师会推荐大家使用“专利情报平台”来调查是否有相关专利。
比如说使用游戏公司名称作为关键字下去搜寻,就可以调查该公司手上有哪些专利。
虽然说想要自己从头到尾去查阅专利文件并不是件容易的事情,而且到头来还是有很多地方必须要由专家才能判断。
但是因为在“发明的详细说明”这一栏当中,会依照“原本碰上的问题”能够“用这项发明来如何去解决”这样子的格式来说明专利内容,所以还是要先看过这个部分会比较好。
但话虽如此,个人开发或是小规模团队开发的游戏,想要调查所有和自己作品可能有关的专利并不现实。
所以前野律师建议,在自己制作的作品和现有游戏的创意有类似之处,又或者是部分内容很相似的话,最好还是考虑一下是不是要找专业的“专利师”咨询。
能不能帮忙看一下这份契约书呢?
大家不仅是可以找律师咨询法律问题,在要和其他个人或是企业签定契约的时候,律师也可以帮上大家的忙。
如果要说到契约书到底是什么,那其实是一种证据。契约本身就算没有留下文件也可以成立,比如说大家在商店里购买东西的时候,其实就是在执行一个以金钱来交换商品的契约。
但是在双方的主张出现差异,因此要步上法院的时候,法院就会以契约书中两者的合意内容为重点来进行审理。
因为想要在之后才去推翻契约书中的内容并不容易,所以当双方有不同意见的时候,常常都不会因此对簿公堂,而是都请律师来协商,希望能够尽快解决问题。
而且在开发一款游戏的时候,如何去集中各项权利也是一大重点。
如果权利没有集中的话,当想要制作游戏续作、推出周边商品,又或者是移植到其他平台上推出的时候,就必须要和每一个握有权利的人申请许可,可能会在交涉卡关的过程中就错过最佳时机。
正因为这样,要为了不会在事后发生争执而签定契约,并且留下契约书这份文件,才会显得如此重要。
契约书的条件内容,可以透过纸本文件或者是电子邮件等型式保留存底。
同时前野律师还指出,大家必须要留意日本的“自由工作者保护法”。
这项法条会在合作对像是个人,或就算是法人但实质上是独立工作的情况下生效,最好也要考量到自己身为自由工作者去和企业合作的情况,参阅由日本公平交易委员会等机关整理的“从现在开始了解自由工作者‧企业间交易适正化法”等等的资料。
虽然说在契约书里必须要明确厘清的条件有很多,不过其中委托业务内容和成果规格可以说是特别重要的项目。
这两项简单来说就是在写明要交出怎样的成果,以及在什么时间之前必须要完成上缴。而且这个“要交出怎样的成果”,还不单纯是指定音乐或者是文字档,而是要像“几首使用哪一种曲调的音乐,以哪一种档案规格上缴”这样,尽可能写得更具体一点,也是在拟定契约书时的一大重点。而且也要事先决定好,在碰上成果的品质不理想,或者是无法正常运用的时候,是要请对方重新修正,还是要直接请求赔偿损害,也是很重要的一点。
而在拟定委托契约的时候,一定要确认包含成果之著作权在内的各种知识产权,是否属于(或是会让渡给)委托人。
必须要特别注意的是,在撰写这些项目时,一定要加上比如说“著作权(包含著作权法第 27 条以及第 28 条规范之权利)等知识产权归属于委托人”,像这样记载第 27 条以及第 28 条的文字。还有就算是乍看之下对自己这一方比较有利的契约,但实际上包含整体的项目看下来就不一定是这样,会有很多不找律师等专业人士咨询,其实很难下判断的部分。
另外在站在签定契约的当事人视角,举出在签约时必须要事先预想之后工作可能进行得并不顺利。
这是因为当签约两造之间关系良好的时候,基本上就不会用到契约书。因为双方都有获得自己应该获得的事物,并且也都可以接受。
对于契约内容的交涉都不算是“坏事”,而且也不是在“勉强别人”。
首先当然是要提出自己希望的条件,这一点对于对方来说也是如此。对方提出的条件当然是站在对方的立场上,必须要去调整到自己可以接受的程度。由于基本上签约时,对提出原案那一方在交涉时会比较有利,这一点希望大家都可以记住。
只不过在交涉时其实有一张最后王牌,那就是告诉对方“因为我没办法接受这个条件,那我去找别人谈好了”。
重点是不能随便乱用这张王牌,必须要保留到关键时刻。反过来说,最应该要避免的事情,就是还没有好好确认条件,就和对方表示“要跟你签约”。如果在这之后对方才提出契约书,发现上面有记载对自己不利的内容后,就算找律师商量,有时也很难处理。
还有就是当作品有侵害到其他人的权利,收到企业等等组织送来的警告书时,就必须要尽快找专家商量。
如果放置不管,又或者是反过来慌忙送出回应的话,就会直接变成法律战或者是交涉的起点,造成后续想要再挽回变得更加困难。最好是平时就有先准备好面对这种问题,事先调查好专家的联络方式,有意外发生时才能够冷静下来处理。
关于专利和商标就是专利士,账务和税务就是找会计师以及税务师,工作劳务找劳务师,至于法务问题当然就是要找律师商量了。
以上就是这次演讲的全部内容,最让人印象深刻的部分,就是“一定要看过最低底限的指导方针等文件”,以及“一旦不知道该如何判断就要去找专家商量”。
应该可以说与法律有关的知识,最有用的地方就是在避免误判能够靠自己能力来应对的范围吧。
Talu 2 w
实务上你不抄袭别人,也要避免别人抢先注册专利,就算不侵权,但别人也能透过诉讼去让你当下不能赚钱或抢市场,所以常可见到诉讼赢了公司被并了的结果。