索尼互动娱乐(SIE)于 2024 年 12 月 3 日,在日本东京都内召开“第 30 届 PlayStation Partner Awards 2024 日本及亚洲地区”颁奖典礼。
这个奖项是为了对游戏创作者们的创作活动表示敬意,同时也要表扬让 PlayStation 市场更加热闹的众多不同热卖作品,以此为主要目标而开办的奖项。
这次是开办第三十届,得奖名单就如同先前报导。
在本篇报导中,就要为大家整理获得大奖三款作品中的《艾尔登法环 黄金树幽影》(FromSoftware, Inc / 万代南梦宫娱乐)以及《Final Fantasy VII 重生》(Square Enix Co. Ltd)代表领奖者举办的媒体访问。
登台领奖的代表者分别是 FromSoftware 的宫崎英高,以及 Square Enix 的浜口直树。
《艾尔登法环 黄金树幽影》宫崎英高访问
媒体:请问对于这次获得大奖,以及《艾尔登法环》获得 PlayStation 4 世代奖说几句话吧。
宫崎英高(以下简称为宫崎):真的是非常感谢大家,特别是 PlayStation 4 世代奖,虽然说一直在想这个奖颁给我们真的好吗?但因为是各位玩家投票出来的结果,所以我们也就开心地收下了。
媒体:《艾尔登法环 黄金树幽影》的游戏分量和密度,真可以说是超越了追加下载内容这个分类的限制,而且玩家能用的玩法也很多样化。是否能请教在这些玩法当中,有没有什么特别印象深刻的玩法存在呢?
宫崎:包含游戏本篇在内,有很多让我留下印象的玩法,这点让我非常开心。
如果要举一个例子的话,所谓无伤攻略我就很喜欢看,就追加下载内容来说,使用“反弹硬露滴(弾く硬雫)”的玩法就非常惊人呢。
媒体:要为已经拥有压倒性完成度和分量的《艾尔登法环》游戏本篇提供追加下载内容,在这个过程当中感觉最辛苦的地方是什么呢?
宫崎:虽然说有不少地方都感觉很辛苦,但是要说到最辛苦的话,应该是该怎么去重现《艾尔登法环》游戏本篇的设计概念,也就是“冒险感”这一点吧。
就结果来说,这次推出的内容以追加下载内容来讲分量十分庞大,但这也可以说是为了要重现出冒险感的选择。
媒体:这次的追加下载内容,就算说有相当于一款单独游戏的分量应该也不为过才对,所以有没有考虑过直接当作一款不同的游戏来贩售呢?
宫崎:从来没有想过耶,因为原本就是当作追加下载内容下去企画的作品,就像前面提到的一样,我们是认为作为《艾尔登法环》游戏本篇的追加下载内容,想要营造出冒险的话,就必须要有这种程度的分量才可以。
媒体:正因为《艾尔登法环》游戏本篇评价极高,所以应该是有很多玩家对于追加下载内容的期待度也相当高才对。只不过最后成功超越了原本的期待,让许多褪色者(褪せ人)都充份享受到在幽影之地的冒险。那么能够提供玩家期待以上的满足度,有没有什么秘诀存在呢?
宫崎:虽然前面提过很多次,但最重要的还是分量。
为了营造出冒险感就需要分量,另外有好好准备玩家未知的部分作为探索要素,应该也是很重要的环节才对吧。但是另一方面,虽然说在《艾尔登法环》游戏本篇也是一样,不过在这次追加下载内容当中,还是有很多需要反省的地方,我们也会虚心接受并且在下次活用这些教训。
媒体:说到内容分量有多庞大这点,这次在地图的广度,以及新武器或是新战技的丰富程度上也引起许多话题。所以想要请教,这些是在追加下载内容开始开发的时候,就已经预定会有这么庞大的分量了吗?
宫崎:在开始开发的时候,为了营造出作为《艾尔登法环》的冒险感,我们就认为一定是需要有这么多分量,所以是从一开始就计划要花费这么多时间和成本下去制作。
如果不是这样的话,应该就会有人为了我们光是推出一个追加下载内容,就拖了这么长的时间而感到生气吧。
媒体:《艾尔登法环》不管是游戏本篇还是追加下载内容,都非常受到海外玩家的热烈支持,那是不是有什么来自海外玩家的有趣观点存在呢?
宫崎:在思考各位玩家的反应时,其实我们是很少会去意识到,这是来自日本国内或是海外,又或者是来自美国、亚洲或是欧洲等特定地区的意见啦。
反而来应该要说对于包含《艾尔登法环》在内的一连串 FromSoftware 公司游戏软件,不管是来自哪一个国家的玩家,其实享受游戏的方法都没有什么特别的差异,常常会让我们感觉到大家其实都是一样的。让我站在一个自称玩家的立场上,真的是感觉非常开心,甚至还能够赋予我勇气。因为会让我觉得,包含我在内的大家都是名为玩家的人种,就感到十分安心。
媒体:在《艾尔登法环》游戏本篇完成之后到追加下载内容推出之间这段期间内,是不是有什么特别的事物成为开发团队的工作动力呢?
宫崎:因为我并没有问过每一个工作人员,所以这只能算是我自己的推测,但是这次的追加下载内容,是怀抱着对于每一个有好好享受游戏本篇之玩家的感谢之情下去制作,我想这应该是最大的动力来源才对吧。
媒体:关于《艾尔登法环》的未来发展有没有什么想法呢?还是说打算要推出全新的作品。
宫崎:就目前来说,我们是没有考虑要推出类似《艾尔登法环 2》这样的续作。
只不过虽然我过去已经讲过很多次了,但还是要重申这并不是在否定《艾尔登法环》这个作品会有更多未来发展。
当然这样就会有人想问那到底是要做什么,不过因为还没有正式发表,所以几乎没有任何可以在这里和大家报告的内容,但是要说在 FromSoftware 公司内部还是和平常一样,有复数不同的专案正在执行。
由于这些专案的类型也很多变,希望大家可以密切期待。
媒体:那下一款作品到底会是一款怎样的游戏呢?是不是可以先讲一下是什么类型就好啊?
宫崎:除了就和刚才提到的一样,因为是有复数不同专案在执行,游戏类型当然也是很多样化,除此之外真的是还没有可以说的内容。
在这些专案当中,当然有我自己亲自下去参与制作的作品,也会有是我以外的人担任总监制作的作品。因为就这个层面来说,也一定会推出各式各样全新类型的游戏,就敬请大家期待了。
媒体:自从《恶魔灵魂(Demon's Souls)》推出以后, FromSoftware 公司对于全球的游戏都带来非常大的影响。也因为这样应该有很大的压力才对,能不能请教一下平常是用什么方法来放松自己的呢?
宫崎:主要是会和家人一起相处,玩一些老游戏,又或者是吃一些好吃的东西吧。
只不过因为我原本就不是很容易感受到压力的人,所以倒是没有很强烈的“必须要好好放松一下”这种想法。
虽然常常会听到必须要回应各位玩家的期待,这种状况应该会带来压力才对,诸如此类的意见,但我因为认为能够让大家期待,是一个难能可贵的机会,所以反而是觉得应该要好好珍惜才对。
媒体:那么在最后,请对各位玩家说几句话吧。
宫崎:对于游玩我们推出的游戏,以及持续支持我们的各位玩家,真的是非常感谢。
为了让这些从大家身上获得的动力,包含我们应该要反省自己的地方在内,能够以更加完美的型式还原到大家身上,我们会拼尽全力制作出更为完善的游戏,敬请大家期待。
媒体:非常感谢今天接受采访。
《Final Fantasy VII 重生》浜口直树访问
媒体:关于这次获得大奖以及玩家最爱大奖,有没有什么感言呢?
浜口直树(以下简称为浜口):能够获得这两座大奖,真的是让我非常开心。
特别是大奖的部分,因为是以在全世界的销售状况,是从商业角度获得的评价,这点也真的是感到十分荣幸。
媒体:因为本作是延续《FF VII 重制版》的第二款作品,所以能够请教一下有活用到前作经验的重点吗?
浜口:由于《Final Fantasy》系列作品,特别是正传作品通常都是每隔一代,开发团队组成就会有大幅度变动,但是这次是由《FF VII》重制专案的开发团队作为母体,以《重制版》为底下去开发出《重生》。
也因为这样,所以在制作前作时获得的经验,就能够直接保留并活用在这款作品上,我认为这样我们可以面对更加庞大的挑战,同时也因此使得游戏整体的品质都有更进一步的提升。
媒体:可以请教一下从有游玩前作的玩家获得的反应,有哪一些有回馈到本作当中呢?
浜口:其实各位玩家给我们的意见,和我自己在制作过《重制版》以后,接下来想要挑战的事情,两者的方向可以说是相当一致。
因为前作要讲叙的故事是逃离米德加(ミッドガル)这一段十分紧凑的片段,所以我们在尽可能让游玩保有自由度和选择空间的同时,也把游戏设计成就像是在坐云霄飞车一样,以故事为主的作品。只不过如果是站在各位玩家的角度来看,虽然故事体验当然是很重要的一环,但是能不能在游戏当中以自己喜欢的方式来接触世界观也一样重要。
由于我自己就是这样想,而且也有许多玩家表示希望可以更自由地在米德加里探索。
所以在本作当中,就一直很希望可以实现让各位玩家在世界地图上自由探索的设计。
媒体:三部曲的第二部应该是很困难的挑战,会让人感到很有压力才对,想要请教是如何去克服这种难关的呢?
浜口:因为我自己就有在小时候,玩过原始版本的《FF VII》,所以当站上必须要制作其重制版本的游戏总监这种立场时,当然是会感到很有压力,但其实老实说,我反而应该要说是在开发游戏时一直都很兴奋而且乐在其中。
大部分的开发工作人员年龄都和我很接近,果然也都是在小时候有玩过《FF VII》,也因此而立志要成为游戏创作者的人物,而且还不光是日本人而已,工作人员中还有亚洲以及欧洲的人物,在广泛的范围内一起开始,所以比起压力,其实是更能够享受开发游戏的乐趣。
媒体:本作有需要准备广大的开放世界地图等等,和前作相比有许多不同的地方,所以想要请教这次最有挑战性的部分,以及在制作该部分时有怎样的手感。
浜口:虽然前面也已经有提过,本作最重视的部分,就是要在聚焦于故事的同时,还能够以世界地图营造出广大的规模感,实现让玩家可以自己决定要如何去探索,要体验到怎样的游戏历程。
也因此针对这些部分的挑战,在开发过程中的优先度相当高。
在刚开始开发的一年左右,经历过许许多多次不同的试作版本,透过这个过程详细规划好世界地图的广度,然后再花费许多时间,去规划应该要在世界地图上设置多少分量的游戏内容。
特别是就《FF VII》来说,我们必须要实现让玩家在与原作相当的世界里,一边冒险一边去探索世界的玩法才行。
只不过想要实现一整个世界的规模感,是很困难的事情,所以我们就决定要以让玩家前往各式各样不同的大陆去感受世界,并同时以制作出尽可能更大的范围作为目标。
要在一开始就先规划好这些规格,是一件很有挑战性的事情,同时也是相当有趣。
而我们在最后完成了能够让玩家在世界地图上自由探索,而且还可以享受到包含小游戏在内多种不同游戏内容的设计,应该也是因为这样,才会广受玩家与游戏媒体的好评才对。
媒体:可以请教一下在本作当中玩家反应特别好的要素是什么吗?
浜口:首先是就和前面提到的一样,也就是世界地图。
而且其实我在制作前作时就是这样,在一开始会先对团队提出一个明确的制作概念。
而在本作我们是主打“羁绊”,为了强调这个概念,所以在战斗系统中加入连携技,而且在支线内容以及任务当中,就会去表现出克劳德(クラウド)与其他伙伴之间的关系,最后甚至是发展到约会事件。这部分的意图有清楚让玩家感受到,所以反应非常好,也让我们感觉很有自信。
媒体:可以请教一下在重新建构《FF VII》这一款传奇作品的时候,最重视的部分是什么吗?
浜口:虽然说是重制作品,但因为同时也是一款多部曲的企画专案,所以如果完全是依照原作去重新制作而已,那应该是会让各位玩家对游戏的兴趣与好奇心有所折损才对。
所以就想说可能要多加入一些全新的要素,不对,应该说是一定要有新增的要素才行,这是我们在专案立案时就已经决定好的事情。
只不过如果就这样制作出一个和原始版《FF VII》完全不一样的作品,那也是背叛了众多忠实玩家的期待。
所以在这部分我们思考了很多东西,在充份尊重原作的同时,也尽力把原作在当年因为受到硬件性能限制,所以想要表现也没办法完全表现出来的部分,以现在高性能的硬件环境下去表现出来。
我对团队成员有说过,是要“为玩家送上虽然令人怀念但却又觉得新鲜的感觉”。
玩起来的确是很令人怀念,只不过又因为有经过现代风格的改编而会让人感觉新鲜。不管是在前作还是本作,都很努力要达成这个目标。
媒体:在本作当中,只要提升与蒂法(ティファ)的好感度到全满,就会在约会事件当中触发接吻剧情。因为是从原作推出以来二十七年,第一次有这种描写出现,所以也让忠实玩家们都感觉相当震惊,所以这个桥段有什么特别的用意吗?
浜口:大家玩得真的都是非常仔细呢(笑)。
这一个桥段的确是有明确的意图存在,在前作当中,最后要前往神罗大楼时有一个分歧事件,当中就有克劳德抱住蒂法的场面存在,而这次我们就希望可以让克劳德有更进一步的成长。
所以才会想说既然在前作中是抱住蒂法,那么在本作可以有在这之上的行动才对吧。
媒体:下一部就是这次专案的完结篇了,可以请教一下现在的目标吗?
浜口:关于下一部,我们认为必须要抱持与在制作前作以及本作时一样的态度。
由于我们原本就是规划要以三部曲的方式来完结,所以真的就是定位成最终部曲。
因为这是一款拥有包含我自己在内的许多忠实玩家的作品,所以到底会有怎样的结局,相信一定是有非常多的玩家都很期待可以看到。
为了要回应这些期待,我们也希望能够好好完成游戏,会由团队所有成员一起来努力开发。
媒体:在本作推出看到玩家反应后,专案原本的构想是不是有什么地方有重新调整呢?
浜口:并没有什么大规模的变更。
就本作来说,由于我对于自己构思出来的游戏设计和整体平衡相当有自信,所以目标是要把这些部分充份传达给玩家了解。
只不过有一点需要好好反省的部分是,因为本作的内容量实在是太多了,所以有玩完所有内容的玩家比例就变得非常低。
虽然我现在还是认为要增加内容分量是正确的决定,但是有很多奖杯是和这些内容绑定在一起,结果就让游戏奖杯的获得比例也因此降低。
所以现在是觉得在下一作当中,应该要设计成能让人更轻松就拿到奖杯会比较好吧。
媒体:那么在最后,请对各位玩家说几句话吧。
浜口:游戏在今年 2 月推出之后,已经过了一段不算短的时间,不过我们努力制造出前往包含日本在内的北美、欧洲、亚洲以及中东等各个地区,与当地游戏媒体以及玩家社群接触的机会。
于是就深刻感受到《FF VII》这款在二十多年前由日本推出的作品,的确是成为一款受到众多国家的众多玩家喜爱的作品。
现在我们正在开发三部曲的完结之作,当然也希望可以打造成一款能够被更多玩家接受的作品,所以也要敬请大家期待。
媒体:非常感谢今天接受采访。
(C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / (C) 2021 FromSoftware, Inc. (C) SQUARE ENIX CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI LOGO ILLUSTRATION: (C) YOSHITAKA AMANO
中華民主帝國西主席 3 w
谢谢宫崎英高!!