近年来所谓“反派千金”已经成为当红题材,但是作为这类角色形象来源的“乙女游戏中的反派千金”,其存在其实常常有许多人对此提出疑问。那么在乙女游戏当中,是不是真的没有反派千金角色存在呢?
这次我们请到游戏研究家向江骏佑,请他将在乙女游戏中找出的“反派千金”历史,以一共三回的篇幅和玩家整理介绍。在第一回已经介绍过九零年代,而这次的主题是两千年代。从乙女游戏已经开花结果有众多变化的两千年代作品群中,试着来寻找这些全新反派千金角色的魅力吧。 |
这次是要探讨在两千年代乙女游戏作品中登场的“反派千金”。
在一开始,必须要先对明明上一回报导得到大家热烈回响,但是第二回却拖到这么晚才刊出,和读者们致上最深的歉意。
因为拖稿理由和这次内容有所关联,所以请容我之后再详谈,现在要先简单和大家分享一下上次报导刊出之后的回响内容。
笔者作为文章的作者,是预先为自己设定好要参考现存的讨论内容,并且以学术性的视角下去探讨这个基本框架,原本预期应该是已经和各位读者充份提示这次连载的基本架构以及大略方向才对。
只不在选择角色对象,以及针对各别作品的讨论上,并不能说是有获得完全的认同,不论直接还是间接,都有许多“为什么提到/没有提到这个作品以及角色”这样子的意见存在,让笔者也学习到许多新知。在有不少阅读起来并不是很好懂,甚至是笔者本身理论不足之处存在的状况下,看到各位读者还是愿意看这么一长串文章到最后,真的是非常感谢。
最令笔者意外的是,不仅是在日本国内,其实海外国家的读者回响也十分热烈。
可以看到有许多热心人士,将文章全文翻译成英文或是亚洲诸国语言等数种不同的语言,底下还有各地读者会热心讨论当地相关的状况,应该可以说是反派千金这种角色类型,已经成为一个不论中外都有许多人关心之对象的最好证明吧。
作为文章作者,虽然是一半感到开心,另一半却也感觉压力沉重,于是多少是让原本就不快的撰稿速度变得更慢一点。
只不过如果在大洋彼岸的各位玩家们,还有机会再看到这一次的文章的话,也希望能够看到大家尽情发表自己的意见。
另一方面,因为也有看到一些应该是出于对本连载方针说明不足而造成的反应,所以在这边也要再次说明。
本连载的目的是要探讨对于在乙女游戏这种游戏类型当中,反派(并不是单纯的坏蛋)于故事方面,或者是于游戏系统方面扮演什么样的角色。
在探讨的过程当中,可能会发现与因为日式网络小说等媒体,而开始受到大众认知的“反派千金”这种类型的角色很接近的角色也说不定,其实本连载从一开始的出发点,就是要重新去检讨反派千金到底是一种怎样的角色(请参考上一篇连载),试图要从不同的角度下去观察乙女游戏。
换句话说,在文章中会尽可能不要使用“存在/不存在”这样的非黑即白的论点,而是从各作品背后,十分多变的游玩方式、发售时间以及各家公司不同的倾向,等诸多要素中去(重新)发现各作品角色之间的差异与共通之处,希望能够摸索出在讨论乙女游戏的反派千金角色话题时,可以有更进一步更新的第三种方向,就是这个连载的基本方针。
也要请各位读者注意,本文的目的绝对不是要为乙女游戏贴上“所谓乙女游戏就是这种类型的作品”,诸如此类的标签。
关于这次的对象作品
前提就先写到这边为止,来谈谈为什么这次撰写文章会花费这么多时间的正事吧。
绝大部分是因为调查对象作品范围,可以说是一口气扩大好几倍的关系。就笔者到目前来说的调查结果,在两千年代推出的乙女游戏大约有一百八十款。
而且这一百八十款中没有包含移植版、小改版、限定版以及廉价版等等的产品。
比如说《耽美梦想(耽美幻想 マイネリーベ)》(2001)和《耽美梦想~优美的记忆~(マイネリーベ 优美なる记忆)》(2004),虽然是分别在 GBA 以及 PS2 主机上推出的作品,但除了游戏演出以外,在故事和角色方面都没有什么变动,很难当作是两款不同的作品。
而且关于仅有在行动平台(也就是所谓的日式功能手机)推出的作品、智能手机游戏软件、同人游戏作品以及网络游戏等等类型的作品,目前仍然在调查当中,如果加上这些作品的话,可能会再进一步增加到两百款以上(其中一部分预定会在今后于日本文化厅网站上的连载中介绍)
那么说到在这一百八十款乙女游戏当中,有多少款里面有反派千金登场,和上一回一样,在这段期间发售的作品里大概有一成的作品里,有确认到(和一般对手立场不同的)反派千金类角色登场。
以具体款数来说大约是二十款前后,如果把范围扩大到有一般对手角色登场的作品,那么大约是有三十到四十款左右。
这些数字是仅计算在两千年代这十年之间推出的作品,如果加入上一篇介绍的份,以及下一篇会介绍的一零年代作品,当然数字就会更为庞大。
由于数量增加到这种程度,所以接下来会以作品本身有一定程度的存在感,但是就反派千金这个话题来说,在各大网络讨论上几乎,甚至是完全没有被提起过的作品为中心来介绍。
果然“乙女游戏”这个概念可以囊括的范围,以及其中各种嗜好不同的玩家打造出来的区分相当复杂,所以过去应该是从来就没有人试过,尽可能在不完全越界的最大范围之内,以俯瞰角度下去进行整体探讨的行为吧。
所以在这个连载当中,就要透过每一篇各十年为区间,尽可能取得在这段期间内推出的乙女游戏实体以及其设定资料等等情报,实际下去游玩、参考,以这种方法来试图探讨,希望能借此提供让原本是在每个玩家各自视野范围内登场的众多反派千金,能够齐聚一堂的机会。
但话虽如此,要在相同篇幅里,介绍是上一回介绍作品三倍之多的作品,实在是不太可能,所以对于像是《遥远时空(遥かなる时空の中で)》系列续作,以及《少女恋爱革命 Love Revolution!!(乙女的恋革命★ラブレボ!!)》这些上次已经有提及的作品,就只能忍痛割爱。
排除这些作品后的对象作品就列在表 1. 当中,是这次要介绍的十三款作品。
这次在表格内有同时记载游戏的发行商。
所谓发行商,简单来说就是在最终负责将游戏作为一个产品发售的公司,其中有些发行商也直接负责开发游戏,有些是以公司内部特定小组名称作为品牌,又或者是会委托其他公司开发。
也因此就算是同一家发行商推出的游戏,也不一定就会依照同样的设计理念下去制作游戏。
但即使如此以这种方式排列,多少还是可以助于看出某些特定倾向才对。
毕竟游戏玩家也是常常会以发行商的名声作为依据,来类推一款新作可能的品质好坏(当然也有像 KOEI TECMO Games 公司的“Ruby Party”,或者是后进 IDEA FACTORY 公司的“OTOMATE”一样,是品牌名称变得较为出名的例子)。
那么这样我们就已经做完基础准备了,以下就一样依照发售时间顺序来一款一款探讨吧。
两千年代的反派千金们
《爱美日记(おしゃれ日记)》(2001)
第一款要介绍的游戏是在 2001 年由 Victor Interactive 公司发售的《爱美日记》。
本作是所谓《换装系列作(きせかえシリーズ)》的第二款作品,虽然在故事方面没有直接连贯,但是在游戏系统上是承袭于 1999 年发售的《换装物语(きせかえ物语)》作为基础。
由于当时并不像现在有电脑娱乐分级机构(CERO)对游戏进行分级审查,所以各家厂商以及主机平台商都会自行对游戏进行分级设定。
从《换装物语》包装外盒上标示著“推荐年龄:十岁至成人”,就可以看出本作基本上是以国中小学生等年轻一代玩家为主要目标客群。
虽然身为其续作的《爱美日记》并没有像上面这样的记载,但是因为是在两年后推出的关系,理论上目标客群应该是不会有太大的变化才对。
游戏使用了这些客群都非常熟悉,一样是以国中小学生为目标的漫画画风进行视觉设计,这个年代常使用的手法来说,不论是在让玩家快速熟悉游戏玩法还是能够深入掌握故事方面都可说是相当合理,而在其中登场的反派千金,也是依照贯例有着那头极具特征的发型和笑声,相当的样板化。
《耽美梦想》(2001)
本作在上一次有参考的网络讨论当中,也有被列举出来当作反派千金登场的代表性案例。
游戏舞台是在一个位于大西洋上的虚构岛国,一间拥有爵位的贵族子女就读的高中。所以主角女性角色当然全都是贵族千金,在与游戏主角有密切互动、并且最后还会互相争夺男朋友候补人选的三名角色当中,由于昵称为明娜的威廉明娜(ヴェルヘルミーネ)与玛琳(マリーン)两人,故事中有不少会对游戏主角表现出明确敌意的桥段,乍看之下的确是反派千金的样板式人物。
不过实际上游戏主角和这三人,在游戏开始时关系就好到知道彼此的联络方式,而且还可以约出去玩,透过互动交流来提升友好度。
其实他们真正可怕的地方,比起故事上的描写,还不如说是在系统层面上。不管和他们交情好到什么程度,只要一定期间没有继续联络,就会像《纯爱手札(ときめきメモリアル)》系列(KONAMI)一样,送玩家一颗“炸弹(※1)”,而且还会把其他角色一起拖下水,让大家对游戏主角的评价大幅度下降。
※ 1……所谓炸弹,就是《纯爱手札》系列作品采用的代表性系统之一。当玩家太过专注追求特定角色的时候,其他角色就会开始感到不满,让“炸弹”进入准备状态。如果继续放置不管的话就会引爆,使除了该角色以外的角色在内,所有角色的好感度降低。
实际上笔者为了拍摄在这篇报导中使用的游戏撷图,所以重新开始进行游戏,结果到了最后一个月,包含奥格斯塔(オーガスタ)在内的三名角色身上通通都有炸弹,(因为本作除了放长假和特定节日外,最快也只能两个星期约一名角色外出)结果来不及处理,在最后一个星期就看到明娜的炸弹爆炸,让笔者在攻略的角色被玛琳给抢走,只玩到一个悲剧结局。
只不过在续篇作品《耽美梦想 II 自傲与正义与爱情(マイネリーベII 夸りと正义と爱)》(KONAMI 2006)当中,由于他们每个人的父亲都有不正当行为,如果去告密的话,就可以让他们整个家族都破灭。
虽然就和在本连载中介绍的一样,其实有反派千金角色登场的乙女游戏数量并不少,但可以目击从友好关系到破灭结局为止的发展,实在是相当稀奇。就这层意义上来说,本作应该算是更值得注意的作品才对,但是在现行主机平台上都没有办法玩到,只能期待之后会有整合两部作品的移植或是重制版作品出现了。
《让我心动(DOKI×DOKI させて!!)》(2001)
和《爱美日记》一样是由 Victor 公司发售的低年龄层女性向作品,是同名连载漫画的跨媒体改编游戏。
由于目标客群是低年龄层,所以本作也是一样采用更容易理解内容的样板化设计,就像上一回中有提到的“千金”条件一样,有直接在视觉上描写出日式千金需要的暴发户要素。只不过在游戏内容上来说,并不是以头目身份直接和玩家对立,单纯是故事剧情上的情敌角色,所以对游戏难度倒是完全没有影响。
《冒牌教师俏管家(フルハウスキス)》(2004)
一样是由同名漫画改编的跨媒体作品,在游戏中各处都加入了漫画分镜风演出手法,特别强调自己的出身(但话虽如此,因为游戏是在漫画开始连载时就推出,所以就时间上来看也不能说是在重现原作)。
在本作中登场的游洛院十和子和他的跟班们,也某些层面上的确是很常会看到的类型,只不过各有不同特色的众多反派千金角色,作为一个集团在游戏中登场,这点是在九零年代乙女游戏当中很少看到的安排。
本作还有推出续作,在续作故事中会看到与主角和解的十和子,和他的跟班之间营造出相当尴尬的气氛,充份利用集团登场的设定,让故事展开有更多不同的变化。
《欢迎光临浪漫茶房(召しませ浪漫茶房)》(2004)
D3 PUBLISHER 公司在两千年代一共推出了三款有反派千金登场的乙女游戏,而本作就是第一款作品。
同公司推出过许多次的“作业游戏”,想要触发不同的结局,就必须要精密管理主角的能力数值。由于本作是以制作点心为主题,所以是采用在收集料材、简单的农务、开发菜单以及经营店面的空档之间,会插入对话部分的游戏设计。
游戏主角与葵的关系,是业界对手(排行榜首位和榜外),但是与《安琪莉可(アンジェリーク”)》的游戏主角和罗莎莉娅(ロザリア)的关系不同,本作的游戏主角还有另外两个好友定位的角色存在。
也因为这样,和葵之间不会有所谓的友情结局,是以完全的敌对角色身份在剧情中登场(虽然说在完成游戏的目标之一,于点心大赛中获胜时,还是会为主角庆祝)。
先不讨论这种安排是有意还是无意,如果继承《安琪莉可》的设计,把敌人和朋友两个角色都安排给同一个人物的话,通常会造成敌人这个定位的色彩变得比较薄弱。
像本作一样有另外准备朋友角色的作品,就可以创造出不一样的剧情走向,在这之后的作品当中也是三不五时就会看到这种情况。
《Kiss×Kiss 星铃学园》(2004)
虽然本作也是一款同名连载漫画的跨媒体改编游戏作品,但是游戏中会出现许多在原作漫画里没有登场的女性角色,他们就扮演游戏主角的情敌。
其中一位名叫伊集院兰(伊集院らん)的角色,就是本作的反派千金,而且和《耽美梦想》中登场的玛琳一样,是个会专门瞄准游戏主角追求对象下手的麻烦人物。但话虽如此,因为在游戏中还是可以和他缔结友好关系,所以在故事方面也不算是完全的反派。
《星辰降临之时(星の降る刻)》(2005)
本作是 OTOMATE 品牌的前身“IF 乙女 ITO ♪”,首次推出的自家公司原创乙女游戏作品。
角色设定是由后来参与《薄樱鬼》系列的数木夜音(カズキヨネ)老师负责,已经可以看到接下来发展成独立品牌的基础。
只不过毕竟是进入业界后的第一款实质作品,所以看起来应该是在制作方面碰上不少问题,根据数木老师和藤卷制作人在官方视觉设计集当中的发言可以得知,其实原本是希望能够让在本作扮演反派千金角色的朝比奈惠,有更多活跃的机会。
就玩家在游玩历程中,只会透过出现的选项影响到游戏进行的所谓电子小说作品来说,在之后成为业界的方之霸的 IDEA FACTORY 公司,是如何把反派千金活用在故事里,应该是带给整个乙女游戏界非常大的影响才对。
《于是你的诗句就在这个宇宙里闪烁光芒(そしてこの宇宙にきらめく君の诗)》(2006)
本作的发行商 Datam Polystar 公司,原本是推出包含《同居情事(ルームメイト)》系列作品(1997~)在内的众多美少女游戏的制作公司。
就乙女游戏来说,还有参与算是男女兼用的《精灵之道(エバーグリーン・アベニュー)》(2001)等作品的制作,但是本作续篇是公司最后一款作品,之后就从游戏界撤退,现在已经是一家不存在的公司。简单来说在这次列举出的作品当中,本作的开发公司是距离乙女游戏最遥远的存在。
也因为有这种背景的关系,所以游戏制作团队中的男性员工很多,在本作还有神似钢弹的机器人登场,其实是刻意留下了这些可说是“男女兼用”的要素(根据官方视觉设定集的说法)。
因为在制作游戏时参考了许多女性员工以及网络上(当时是以个人部落格和留言板为主)的意见,会有反派千金登场,应该也是反应了这些意见才对。
这个年代正好是乙女游戏产业在持续成长的时期,如果不考虑是否有恋爱要素,单纯以女性向游戏这个分类来看待的话,一直到 2012 年为止,整体销售套数都有持续成长(出自“FAMI 通游戏白书 2022”)。
在这样的好景气下,同公司这些新进的参赛者,可说是为业界带来全新的风潮。而且本作在这之中,光是 2006 年单一年度就卖出一万两千套以上,这个数字不管是在现在还是当年,都绝对不是一笔小数目。像这样中坚等级的作品,在重新去检讨反派千金印象时,也是不能错过的参考资料。
《最终护花使者 ~深夜的黑蝶物语~(ラスト・エスコート ~深夜の黒蝶物语~)》(2006)
由 D3 PUBLISHER 公司推出的第二款作品,是以牛郎店作为舞台的恋爱模拟游戏。
要用自己赚来的钱把自己支持的牛郎推上顶点,又或者是围绕着同一个牛郎一样是以金钱来互相争夺,可说是个金钱至上的世界,对于比起名家血统其实更强调财力的日本式反派千金来说,算是一个再适合也不过的舞台了吧。
本作的故事是完全原创,而且因为 D3 PUBLISHER 公司出品的特征,所以在游玩时必须要执行许许多多的作业,感觉起来比起少女漫画,其实受到现实连续剧的影响较大。
而且本作的反派千金角色西园寺绚子还是个傲娇型的角色,游戏有和他的友情结局存在。
《亲亲我儿!!~育子狂想曲~(DEAR My SUN!! ~ムスコ★育成★狂騒曲~)》(2007)
本作是在众多乙女游戏作品中,笔者认为最为独特的作品之一。
游戏主角不仅是在游戏开始时,就已经结婚并且生出小孩,而且其婚姻状态依然存续,游戏中也有夫家成员登场,必须要在这个状态之下兼顾育儿以及自身的恋爱,采用这种只要走错一步,就一定会在伦理方面上有人抗议的主题。
在本作当中,也有可以说是代表了典型反派千金形象的刚德寺樱子登场。
只不过在樱子登场的时候,游戏主角就已经生下是她意中人的大学教授之子,打从一开始就已经分出胜负。
也因此在本作当中,反派千金与其说是在恋爱方面,其实更像是在育儿方面的对手,是本作很大的特征之一。
而且他的儿子又一样是与游戏主角亲子站在敌对立场上,就算剧情中一度和解,但仍然是亲子两人都对游戏主角家抱有对立心态,就这一点来说,可以算是提出一种完全不同类型的反派千金形象了吧。
虽然樱子在最后,会站上所谓“好对手”这种立场,但其实游戏主角亲子打从一开始就没有把他们放在眼里,所以实际上很难说他们在剧情中有扮演到单纯推进剧情用角色以上的任务。
但这样也反过来让人重新认知到,反派千金并不是一个能够独立存在的角色类型,不管是虚张声势还是真的有所行动,都一定要被其他人认知到是个麻烦的存在才行。
《幸运之杖(ワンド オブ フォーチュン)》(2009)
接着要介绍的作品,则是再次回到 IDEA FACTORY 公司推出的《幸运之杖》。
本作在 2023 年推出 NS 移植版作品,所以是在这次介绍的作品当中,唯一一款能够在现行主机上游玩到的作品。而且作品本身的品质也很不错,如果想要实际接触有在乙女游戏中登场的反派千金,是很值得推荐的作品。
在本作中的反派千金虽然也是以集团型式登场,但集团中每一个人对于游戏主角的态度都不太一样,甚至还有分别担任装傻与吐槽的角色存在,可说是充份活用了集团型式的角色塑造。
18 禁游戏
在最后要提到这个年代的 PC 平台作品,其实从九零十代开始,就以新罗曼史(ネオロマンス)系列的移植作品,以及 AMEDEO 品牌(VISUALARTS 公司的开发部门)作品为中心,在电脑上也是有乙女游戏市场存在,只不过从《星星公主(星の王女)》(美蕾, 2003)出现以后,包含 BL 作品在内的女性向 18 禁游戏市场迅速扩大。
也造成在这些作品当中,也有可以被称为反派千金的角色登场。
像是《管家之战(バトラーズ)》或是《堇的花蕾(すみれの蕾)》就是最好的例子,这两款作品要攻略的对象,分别是维持世界秩序的管家,以及每一个作品都会创造出全新世界的剧团关系人士,可以说是站在完全对立的立场上(单纯以职务来说,实际上每个角色的内心塑造都有很多面向存在),而登场角色的外型设计,也像是配合这种立场对立一样,可以说是完全对照,也是很有趣的地方。
特别是关于角色的发色,前者就连设定成外国人的克里斯(クリス)在内都采用暗色系的颜色,身为反派千金的可怜发色也很接近黑色。
反过来说后者角色的发色要不是为接近白色的草绿色,不然就是红色和金色,整体都是很鲜明的颜色,就连反派千金亚琪娜(アキナ)都是一头金发。
而且在《管家之战》的追加资料片《骑士模式(ナイトモード)》当中还追加了全新结局,要进入这个结局的分歧条件有一个“任性大小姐度(わがままお嬢様度)”。
玩家必须要刻意表现得很自由奔放目中无人才行(可以从管家们口中的坏话来判断自己有多任性),可以从游戏主角视角出发,享受一下这种在扮演反派千金的乐趣。
并排在一起能够发现的事情
上面独立介绍了许多作品,以下就要整理一下,在这次列举的作品当中,发现到的一些令人在意的部分。
发售时期
首先作为背景情报,其实上列作品的发售时间大略可以区分为三个不同的时期。
首先是在 2001 年发售的三款作品,全部都是在掌上型主机平台推出。虽然说现在除了 Nintendo Switch Lite 以外的所有游戏主机,都是家用主机或者是可以接上电视游玩的主机,但应该有很多读者都很清楚,乙女游戏市场很大一部分是在 PSP 或是 PSV 等掌上型主机的支撑下而成立。
而就算是在这个时代之前,包含 GAME BOY 以及其后继机种,甚至是 WonderSwan 主机,都有提供相当程度的作品。
而且这些作品绝大部分,都因为游戏售价,以及要应适主机性能极限的简单操作介绍等等方面,设计成以儿童玩家为目标客群的作品。
因为这个时期是《纯爱手札 Girl's Side》等知名系列作登场之前,真正的乙女游戏风潮还没有开始,所以说和当红少女漫画(家)合作,带来相对稳定销售数字的低年龄层目标游戏,所占的比例才会相对较高。
实际上包含《橘子酱男孩(ママレード・ボーイ)》(ANGEL , 1995)、《流星花园(花より男子~ANOTHER LOVE STORY~)》(TDK CORE , 2001)、《恋爱占卜师~恋爱的明铃风水!(Dr.リンにきいてみて! ~恋のリン风水~)》(HUDSON , 2002)等作品在内,有许多当时知名作品改编的游戏推出。
也因为这样,漫画文化造成的影响自然就会更加直接而且强烈。
像是在这次介绍的《让我心动》以及同类作品,应该可以视为是将在漫画业界发展之下累积出的反派千金角色典型,带进乙女游戏业界的入口之一才对。
在 2004 年到 2005 年间推出的四款作品里,也是包含了像《冒牌教师俏管家》这样与漫画作品的合作游戏。
只不过在这个时期,更重要的现象是因为乙女游戏市场已经开始有要扩大成长的迹象,所以原本都还在观望的企业也接二连三开始加入乙女游戏的行列。
而在接下来会成为乙女游戏业界核心公司的 D3 PUBLISHER 公司以及 IDEA FACTORY 公司,都分别在进入业界后没多久,就让反派千金在游戏中登场,也是很耐人寻味的一点。
由前者推出的《欢迎光临浪漫茶房》,在游戏官方视觉设定集当中,有提到葵这个角色的原型是动画角色,从这里也可以看出乙女游戏受到其他媒体领域的影响。
至于在 2006 年以后,是市场主要机种已经切换至 PS2 主机的时期。
因为进入在这之后的 2010 年代后,市场比重就一口气被 PSP 主机所占据,所以可以说是乙女游戏史上最后一段家用主机占优势的时代。而这个时期除了两大厂商的作品以外,还有 18 禁游戏登场。
虽然这次可能是因为笔者硬件环境的关系,有好几款 PC 游戏的实体版没办法顺利启动,又或者是没有办法执行存档等功能,然而只要不考虑价格的话,就算是现在依然能够买到这些游戏的下载版,比起从零开始建立 PS2 等主机能够游玩的环境,需要花费的成本低上许多。
虽然笔者倒也不是想要主张魏克斯库尔提出的环境界(※ 2)理论,但是关于乙女游戏中的反派千金讨论,参与者相关作品游戏经验的多寡,的确是会明显影响到能够观测到的境界,会有这种现象的背景之一,应该就是因为像这次介绍的作品一样,有许多作品已经很久没有推出过移植版作品了才对。
※ 2……所谓的环境界(Umwelt),是指每一种生物都具备有自己独特的知觉环境,所以自然是会以自己不同的世界主观来生存的理论。是由德国生物学家魏克斯库尔提出的论点。
类型
在这边也来确认一下游戏的游玩类型,除了 IDEA FACTORY 公司推出的两款作品外,几乎都不是所谓一直在看连环图画演出的作品,大部分的作品都很重视可玩性以及游戏平衡度。
可以将这些作品区分为模拟游戏类和冒险游戏类两个大类,由 KONAMI 公司和 D3 PUBLISHER 公司推出的大多为前者,而针对低年龄层女性玩家的作品大多为后者。
虽然最近才开始接触乙女游戏的玩家可能很难想像,但是在两千年代时,比起读电子小说的部分,其实“作业”游戏部分更长的作品并不在少数。
另外就是在这次介绍的作品当中,反派千金会透过游戏系统实际妨碍到玩家作业的例子并不多。
即使是在作业游戏里,这些反派千金基本上仍旧只是剧情上用来给游戏主角捏的软柿子。
但即使如此,反派千金之所以在作业游戏中登场的机会,会比在电子小说中登场得还多,也许是因为可以在玩家可能会感觉到单调的游戏过程中,透过这些角色来维持玩家能够有足够的动力继续游玩下去,甚至像是《欢迎光临浪漫茶房》一样,能够让玩家对于游戏目标有更为具体的印象,等等正面的理由存在吧。
在这边必须要再次强调,反派千金虽然是对手,但却不一定是“坏人”。
姓名
关于反派千金给人的印象,还有另外一些感觉很值得去讨论的环节。
首先是命名模式,虽然在上次介绍的作品中,西洋风和日本风所占的比例大概是各半,但是就这次介绍的作品来说却是三比十,整整有三倍之差。
所以我们先来看看后者的日本风反派千金吧。
将前面在表 1 当中列举出来的角色重新排列,有如月丽华、麻里香、游洛院十和子、白崎京香、姬神樱子、吹雪葵、伊集院兰、朝比奈惠、西园寺绚子、大隈可怜、刚德寺樱子与日下部亚琪娜等十二名角色。
虽然他们的身家背景比起血统纯正其实更多是财力雄厚,但话虽如此,在姓名当中还是有很多像是“院”以及“寺”等能让人感觉有长久传统的用字,而且也有复数像是“丽”、“姬”、“樱”等能让人联想到美丽事物的用字。
另外虽然可以看到很多采用丽华、葵、绚子以及可怜等,以笔画数较多的汉字来强调视觉厚重感的命名,但另一方面也是有像麻里香、兰、亚琪娜这些日文原文是写成平假名或是片假名的作品存在。
笔者过去曾经针对乙女游戏中的男性角色,进行从社会立场以及性格来区分的各个角色属性,和他们使用的人称代名词之间是否有关联性存在这种调查,可以发现的确是有一定程度的关联性存在。
所以就姓名来说,可能也可以从中找出某些法则才对吧。如果下次有办法的话,很想和小说以及漫画作品一起来比较看看。
外表
就外观方面来说,九零年代可说是标准的纵卷发发型减少,而且发色的种类看起来也变得更多样化。
只不过最耐人寻味的一点,是在这个时期中几乎没有出现有一头黑发的东洋人反派千金。这次列举出来的作品基本上都是以日本为目标市场,如果这是在日本或者说是亚洲地区特别显著的倾向,同时在欧美市场可以看到有不一样的表现时,那也许是因为在设计坏人或是敌人概念的存在时,会尽可能避免采用和目标客群天生发色有重叠可能性的颜色,也就是地区文化造成的影响存在吧。
因为以上理论目前都还只是笔者个人的猜想而已,所以在下次希望能够在加入更多作品之后来一个总结。
只不过要找出这些疑问,并且获得去深入探讨的机会,那就必须要先彻底列举出在对象范围之内的作品才行。所以就这点来说,这次专栏的目的之一,就是在为了日后的探讨打造地基。
以上就是在两千年代登场的反派千金以及其登场作品相关的考察,有带着小孩登场,或是在集团内互相冲突,甚至是让玩家自己站在反派千金立场上,也许我们可以说在这十年之间,反派千金的发展变得多样化许多了吧。
下一次就是最终回,将会整理 2010 年以后推出的作品来做介绍。因为笔者个人时间问题,所以大概又得要相隔一段时间才能刊出,如果到时大家还有兴趣的话,希望能够一起看完这次的专栏。
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豬說要風電農莊有風車 2 w
这么长谁看的完