在 2024 年 11 月 23 日,于日本福冈的九州产业大学里举办了针对电子娱乐产品开发者的讲座活动“CEDEC+KYUSHU 2024”。在本篇报导当中,就要为大家整理由 ATLUS 家用游戏局创作部门第二工作室(《女神异闻录》团队)产品经理兼制作人兼游戏总监和田和久主讲的活动基调演讲“《女神异闻录》的轨迹以及未来”。本讲座主持人是由 CyberConnect2 代表取缔役松山洋担任。
第一章 ATLUS 这家公司波澜壮阔的历史
ATLUS 公司是于 1986 年成立,在隔年 1987 年由 NAMCO(当时)发行了 ATLUS 开发的任天堂红白机专用游戏软件《数位恶魔物语 女神转生(デジタル・デビル物语 女神転生)》当时还是国中生的和田总监非常喜欢这款游戏,可说是沉迷其中。
接下来在 1989 年,由 ATLUS 自主发行 GAMEBOY 主机专用益智游戏《益智男孩(パズルボーイ)》。另外 ATLUS 品牌在 2024 年迎接 35 周年记念,根据和田制作人表示,就是从这款《益智男孩》开始算起。
在 1992 年推出了超级任天堂主机专用的《真女神转生》,当时仍然是学生的和田制作人因为游戏外盒设计帅气,再加上以前有玩过《女神转生》所以决定购买游戏,而实际开始游玩后又一次沉迷于其中,也因此让他开始注意到 ATLUS 这家公司。
在 1995 年推出了著名的“大头贴机”《大头贴俱乐部(プリント倶楽部)》,并在 1996 年推出 PlayStation 主机专用的《女神异闻录(女神异闻录ペルソナ)》。于是在 1998 年,和田制作人中途转进入 ATLUS 工作。其实和田制作人本来是想要在大学毕业后就进入游戏公司,但因为 1990 年代后半业界就职竞争激烈,想要进入游戏公司也不一定能够如愿,于是就进入不同行业工作,同时也持续在游戏业界进行求职活动。附带一提,和田制作人进入公司之后的第一个工作,就是在 1999 年推出的 Dreamcast 主机专用游戏软件《魔剑 X》,在这款游戏中负责所有与事件相关的物件制作。和田制作人还提到自己是以 3D 美术专门身份进入公司,在进入公司以后才开始学习到 Photoshop 等等工具软件的用法。
在《魔剑 X》之后,和田制作人就开始参与在 2000 年时推出的 PlayStation 主机专用游戏软件《女神异闻录 2 罚》的开发工作。而到这时 ATLUS 的经营状况已经开始出现问题,于是和角川书店进行资本合作。
接下来和田制作人则是参与了在 2003 年推出的 PS2 主机专用游戏软件《真女神转生 III NOCTURNE》的开发工作。主要还是负责制作和事件相关的物件,内容有动作模组以及背景,还有包含游戏主角在内的角色模组、游戏片头动画以及全灭时的动画影片等等,可说是相当多样化。和田制作人现在回顾这段历史,表示因为自己原本就是出于是《真女神转生》忠实玩家才会进入 ATLUS 工作,所以这时真的是相当拼命工作并且十分乐在其中。
但另一方面 ATLUS 的经营仍然是持续惨淡,于是在 2003 年成为 TAKARA(当时)的关联子公司。和田制作人在这时参与了于 2004 年推出的 PS2 主机专用游戏软件《数位恶魔传说(DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー)》的开发工作,但很遗憾游戏销售成绩并不是很理想。另外公司开发部门在 2005 年转移到东京都东新宿地区。这时公司开始募集自愿离职者,陆续有人材离开公司,让公司内部气氛陷入非常糟糕的状态。
就在这种环境之下,和田制作人本身在开发将于 2006 年推出的 PS2 主机专用游戏软件《女神异闻录 3》的时候,感觉到对游戏很有自信,所以在工作时也是怀抱希望。接下来就在 2007 年推出 PS2 主机专用游戏软件《女神异闻录 3 FES(ペルソナ3 フェス)》,在 2008 年推出 PS2 主机专用游戏软件《女神异闻录 4》,在 2009 年推出 PSP 主机专用游戏软件《女神异闻录 3 携带版(ペルソナ3 ポータブル)》。
在《女神异闻录》系列状况绝佳的这段期间内,公司则是在 2006 年成为 INDEX 控股公司的关联子公司,开发部门也在 2007 年转移到饭田桥地区。而且揭露了在 2009 年于福冈博多地区,《女神异闻录》团队与 CyberConnect2 工作室其实有过一场技术交流活动的往事。
在 2010 年 ATLUS 被 INDEX 公司吸收合并,虽然就公司法人身份来说已经消失,但仍然是作为游戏品牌存在。根据和田制作人表示,当时他们是怀抱着总有一天要让 ATLUS 复活的心愿,于 2010 年至 2012 年间,尽全力投入《凯瑟琳(キャサリン)》、以及 PS Vita 主机专用游戏软件《女神异闻录 4 黄金版(ペルソナ4 ザ・ゴールデン)》,还有《女神异闻录 4 终极深夜斗技场(ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ)》的开发工作。这些努力也有获得结果,让 ATLUS 业绩有进一步的提升。
只不过即使 ATLUS 方面状况不错,但是 INDEX 公司却在 2012 年时陷入资不抵债的状况,于 2013 年申请日本民事更生程序宣告破产。根据松山董事长表示,当时在日本国内的游戏业界,蔓延著“明明游戏本身的情况很好,但是公司却陷入危机这种事真的有可能发生吗”如此的疑问与不安。而且还说到自己在当时和身为当事者的和田制作人餐叙时有谈到非常深入的内容。
而 ATLUS 就在这种状况下,于 2014 年成为 SEGA 的子公司再次复活。和田制作人表示公司从此之后就在 SEGA SAMMY 集团底下,过着基本上都能够很自由自在开发游戏的日子。
关于为什么 ATLUS 能够复活,和田制作人说“是因为在困境当中,仍然不断在提升 ATLUS 品牌价值的关系”--也就是说,即使公司的经营状态很糟糕,但开发部门依然是持续面对玩家,认真努力制作游戏。而在这段过程当中,可以说是成为最大转捩点的就是开发《女神异闻录 3》,至于理由则是因为“成功更新游戏作品中重视的价值观”。
实际上在开发状况极佳的 INDEX 公司时代,几乎没有人从 ATLUS 离职。
而且和田制作人还解释,在《女神异闻录 3》之前,其实 ATLUS 的价值观是“总之要足够独特”,是以具冲击性,带有次文化要素或是摇滚精神为目标。
甚至还有“在意游戏卖得好不好就太俗气了”这种意见存在,可以说是完全不依循正统,而是更接近邪门的思考逻辑。只不过和田制作人也表示,其实他自己也很喜欢这种态度。
但另一方面自从《女神异闻录 3》以后的价值观,就转变为“Unique & Universal”,翻译过来就是“独创性与普遍性”,转变为虽然还是以独创性作为基础,但还是要制作出能够让玩家充份理解并好好享受的作品。和田制作人以“可以说是加入了以市场为主的思维逻辑”来形容这种转变。
在这边提到的“独创性与普遍性”,和田制作人表示如果要以他自己的说法来换句话说,那就会是“将剧毒以糖衣包起来,让更多的客人可以吃下肚里”。也就是说虽然还是持续坚持要提供给玩家强烈刺激或是强烈体验等剧毒部分,但在思考过该如何推销出去以后,使用流行、帅气、搞笑又或者是角色魅力等等,具有吸引力的要素作为外衣,让作品显得更容易入口,使更多人会接纳然后吃下肚里。
而且和田制作人还说,为了要达到具有“独创性与普遍性”,最大的前提就是“一定要先是一款有趣的游戏”,以此作为前提并且在设计游戏的阶段时,就加入能够吸引到更多人注意,让人有动力想要购买游戏的点子。
第二章 《女神异闻录》系列的历史
《女神异闻录》系列作,自从第一部作品《女神异闻录》在 1996 年推出以来,到 2024 年已经有长达二十八年的历史,累积销售套数达到两千三百五十万套。特别是在 2020 年到 2024 年这最近的五年之间,销售套数直接翻了一倍,主因之一就是因为疫情所致。
但和田制作人分析在最近五年之间销售量增加的理由还有一个,那就是在 2020 年推出了《女神异闻录 5 皇家版(ペルソナ5 ザ・ロイヤル)》的海外版,以及在 Steam 平台上推出 PC 版的《女神异闻录 4 黄金版》,所以让系列作在海外地区的销售量大幅增加。而且在 2022 年到 2023 年之间,还在包含 PC 的所有现行游戏主机平台上,全球同步推出各个作品的重录版游戏,也是大有成效。
再加上在 2024 年 2 月,于所有现行主要游戏主机平台上,并且是全球同步推出成为 ATLUS 重要转捩点的《女神异闻录 3》之完全重制版作品《女神异闻录 3 Reload(ペルソナ3 リロード)》。和田制作人这时表示,到这时他们才终于可以在全球同步推出这种规模的作品。
另外还介绍了在《女神异闻录 3》之后,除了游戏本体以外,还很积极推出动画、音乐演奏会以及 2.5 次元舞台剧等等的多媒体战略产品。
成为起点的作品,就是以《女神异闻录 3》为原作的动画节目《PERSONA -trinity soul-(ペルソナ ~トリニティ・ソウル~)》,《女神异闻录》系列作首次举办的现场演奏会,也是由这部动画节目与《女神异闻录 3》游戏一起合办,所以如果没有这一部动画节目,那之后到底会变成怎样,实在是很难预测。
除此之外,还一并介绍了在演奏会上还采用扮演成《女神异闻录》系列作角色的舞蹈表演者“女神异闻录舞者(PERSONA DANCERS)”,来营造出不同的卖点,又或者是在系列二十周年以及二十五周年等重要时机来举办这些活动,当作用来提升娱乐产品水准的方式。
在现场还对《女神异闻录》系列的成长要点,再一次以下面的投影片来整理。在这边就为大家介绍上面没有详细说明到的部分,首先是“变更动画直播规范”。原本 ATLUS 因为很重视购买自家游戏的玩家体验,所以对于影片上传等等会泄露剧情的管道都有相当严格的限制,但因为时代潮流变化,所以也就透过大幅度放宽限制,因此扩大了系列游戏的认知度。
另外《女神异闻录》系列的制作方针,就是“要最大化新旧系列作品的价值,以此来最大化《女神异闻录》系列本身的玩家参与度以及娱乐价值”。简单来说就是要“前进时一面回顾,与所有系列的忠实玩家一起行动”,和田制作人说“在有好好制作新作的同时,也必须要重视过去作品,最大化所有作品的潜力”。
同时也要执行“确定品牌长久化的形象”,也就是说展现出自己是一款,在未来也会持续长久发展的作品,让忠实玩家可以安心投资在这个系列上面。
为了让系列作能有更进一步的成长,就必须要透过“扩大《女神异闻录》系列作的认知程度”来达到主流作品化。具体来说会有相当广范围的政策,包含各种授权合作产品,以及废除实况主直播游戏的限制。
和田制作人还说明了自己在制作一个系列时最重视的部分。在“描写有合理展开的故事”这个项目中,解释了透过描写一段目的和展开都很合理,能够说明为什么会以这种顺序来进行的故事,就可以让能量集中在同一个点上。
而在“一贯性和柔软性”这个项目中,则是表示在常常会出现剧烈变化的游戏开发环境里,首先最重要的当然是有合理展开的故事并保持其一贯性,但是在这过程中,也必须要以时机和优先度为基准,有时就要做出足够柔软的判断。特别是因为这些“剧烈变化”大概有八到九成都是来自意外,因此就必须要靠柔软性来克服这些问题。
在“保持系列品质与扩大之间的平衡”这个项目中,解释了因为开始扩大就很容易让作品品质下滑,所以就必须要特别去注意维持作品的品质才行。
最后在“以力学方式去想像状况”这个项目中,提到了去想像“内容是朝向哪一个方向,以多少的能量下去滚动”,以体感方式下去掌握这个要素的重要性。举例来说像是放宽影片直播限制,能带来的效果很难去实际检测,但如果是以体感方式下去掌握大略印象的话,就可以尽早做出判断。同时也提到在以体感方式去掌握印象时,也必须要提升客观视角的精准度才可以。
第三章 未来的《女神异闻录》开发
前面的内容,显示了《女神异闻录 3》是《女神异闻录》系列作的价值观分歧点,而游戏开发体制与环境的分歧点则是发生在《女神异闻录 5》之后,只不过在这个状况背后,还发生了包含“游戏开发规模大幅度扩大”在内,如同以下投影片当中显示的各种变化。
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等等…
以这些变化作为前提,又提出了两项以“为了开发可以持续的《女神异闻录》”为名的项目。其中之一是“一定要遵守的事情”,就是指必须要是一款可以回应玩家期待并且具有独创性和普遍性的游戏,以及就算是在开发规模扩大之后仍然必须要是一个连末稍神经都有热血流过的娱乐产品。
至于在“未来开发《女神异闻录》时必要的事情”这一项,则是又分别举出了三个细项。其一是“开发效率化”,和田制作人表示其实是在《女神异闻录 3 Reload》的时候,就已经有认真在考量这件事,并且实际开始下去改善开发环境。
第二项是“不要丧失挑战的意愿”,因为当必须要保持良好而且遵法的工作环境,还得按照原本预定的行程来开发游戏时,很容易会让人陷入倾向保守的状态,所以持续维持更有主动性的态度下去挑战,也是一件很重要的事情。
最后的第三项是“从上情下达转移到下情上达的织组”,这其实是指《女神异闻录》团队在尝试不同作法时发生的事情。在这种时候最理想的状态,就是“所有的工作人员都可以很清楚了解到自己应该要制作出什么游戏,而且维持自律又能够以组织结构进行创作的团队”。
实际上《女神异闻录》团队就规模来说,已经达到如果要继续维持采用上情下达方式的组织,那么上情就会陷入瓶颈状态的规模。虽然要改造成下情上达式组织本身并不会很困难,但是问题在能不能让团队维持机能,并且在使用这种方式时兼顾到作品的品质以及团队规律。
最终章 对于游戏业界的想法
在讲座最后一段,和田制作人展现出自己“对于游戏业界的想法”。在“制作游戏真的很有趣”这个项目底下,和田制作人谈到其实自己是把开发游戏本身就当作是在玩一款游戏一样,包含通常都没办法完全按照计划进行等等的变化,都是理所当然的事情,所以也很享受这些部分,同时也表示在这样子的环境当中,为了开发游戏必须要想办法与别人沟通,为了让自己的理论显得更有说服力,就得要好好磨练自己的沟通能力。
在“游戏应该要获得更好的评价”这一项底下,提到游戏与小说、电影、动画以及漫画等其他内容产品不同,因为必须要依存于当代的主机平台上,也因为这样每次时代改变后,就很有可能无法再体验到当时的游戏。
和田制作人表示正是因为这样,所谓的重录版、重制版作品,就保存游戏文化的观点来说是不可或缺的存在。在最后则是主张“优秀的游戏不会消失,会持续存在”,正应该是娱乐产品要有的现象,为了能够实现这个目标,就必须要透过像是 CEDEC 这类活动,来提升游戏的文化价值,更进一步活化游戏产业,来为这次的讲座划下句点。
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