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《刺客教条:暗影者》关卡设计总监揭秘选角动机,带你走进武士与忍者的日式幻想世界

  Ubisoft 于日前在新加坡举办《刺客教条:暗影者

 

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  《刺客教条:暗影者》故事背景来到 16 世纪的日本,玩家将体验精通忍术的伊贺女刺客“奈绪江”与历史传说中的强大武士“弥助”之间错综复杂的故事与深入两人的个人故事,结识关键的历史人物,并在开创日本新时代的过程中塑造二人的共同命运。

 

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  活动开始前,开发团队先透过简报的形式让大家对游戏有初步认识。Ubisoft 魁北克工作室关卡设计总监 Luc Plante 表示:“我们拥抱了两个最具代表性的玩家幻想:忍者和武士,主角故事将带来最具沉浸感和活力的体验,突破故事叙事和系统的界线。”《刺客教条:暗影者》故事始于 1579 年,透过开放世界呈现战国时代后期内容,一方面展现充满危险的土地,另一方面又描绘了土地的美景与人文生活。此外,Luc 提到游戏中加入动态要素,将展现时间的流逝、季节和极端气候,以展现美丽的世界。

 

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  此外,Luc 还提到游戏中加入动态要素,将展现时间的流逝、季节和极端气候,以展现美丽的世界。另一方面,这也将影响到敌人侦查能力,例如在下雨或浓雾时,敌人将会较难发现玩家的身影;冬天时走在建筑物上方,如果冰柱掉下来也会发出噪音。

 

  Luc:“我们也重新审视了战斗系统,保留了轻攻击、重攻击和特殊能力,且为敌人加入更具防御性的行为,让玩家根据情况切换不同的武器,例如可能需要使用更快的武器来对抗敏捷的敌人、利用钝器打破盔甲等。此外,玩家还可以使用冲锋攻击,这将对敌人造成较大的伤害。”

 

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  为了能够获得更好的能力,玩家需要获得点数,当玩家升级并杀死重要目标时将会获得奖励。每个武器都有自己的技能树,玩家可以解锁其能力来展现自己的独特玩法。此外,所有武器都有附加能力,玩家可以在藏身处的锻造厂铸造。本作还有水上航行系统,玩家可以操控船只前往目的地;而除了小型船只外,游戏中将可以看到商船、海盗船,甚至是巨型战舰。技术方面,团队表示本作采用了最新一代的水技术,玩家可以无缝从海洋到河流再到湖泊,无须读取,同时还确保无论在什么天气之下,水都可以看起来十分逼真。

 

  《刺客教条:暗影者》中将有两个关键区域,从近江的城堡和城镇,穿过若狭的港口和海岸线,这些地区呈现了古代日本的风貌。团队指出,近江以自由繁华的贸易为名,人民在琵琶湖上乘船移动;若狭则是对外贸易并吸收异国思想的地方,其中丝绸贸易当时的文化和经济产生了影响。

 

  随后便是媒体亲自试玩,以及制作人访谈,由 Ubisoft 魁北克工作室关卡设计总监 Luc Plante 与 Ubisoft 新加坡工作室副制作人 Cassandra Poon 受访,并回答了关于双主角的角色设计、如何面对历史考证争议等问题。以下为访谈内容整理:

 

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Q:毕竟是《刺客教条》系列,大家对于忍者的期待也相对比较高,但在序章的叙事安排是先讲弥助,才讲奈绪江,比重反而让弥助变成是主角,对此团队的安排与考量是?之后会有更多奈绪江的内容吗?

 

Luc:当要设定两个主角动机时,是很难的一件事情。我们决定采用现在的方式呈现,是希望能按照时间顺序让角色陆续亮相。我们想要展示天正伊贺之乱,所以我们需要先从弥助作为入侵者的视角开始描述,这样玩家就可以看到后果,以及对奈绪江生活的影响和她为何需要逃离这个区域。

 

  更多的个人故事情节和背景将会在主游戏的后期内容叙说,但作为开始,我们需要维持良好的叙事传递平衡,设定动机并结合行动,这就是为什么我们决定依照特定时间顺序进行。一旦完成序章,除了一些特定角色的任务外,玩家可以自由的选择使用奈绪江或弥助。

 

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Q:《刺客教条:暗影者》在潜行和跑酷系统上都可以看到变化结合了日本文化的要素,团队从哪些地方取得参考资料?在呈现这些内容的过程中,团队会不会感到新鲜或挑战,或者觉得和以前的系列有什么特别不一样的地方?

 

Luc:我认为参与《刺客教条》系列游戏开发的乐趣之一就是能够了解不同的新设定、不同的时代,且每一个都有各自的挑战和机会。帮助我们呈现忍术与忍者和封建日本影子的内容,来自那些塔、城堡等具有日本独特建造方式的建筑。同时我们希望突破沉浸式环境界线,所有日式纸拉门都可以开关,让玩家动态调整游戏区域,这是在过往环境中无法实现的。

 

Q:游戏将要再次延期,请问第一、二次期间团队针对游戏调整了什么内容?在这次试玩之后,是否还会有哪方面的大改动?

 

Luc:我们的团队专注在尽可能提供最佳体验,所以我们正在微调 AI、战斗和跑酷系统,并修复游戏中许多剩余问题,以确保我们能够实现我们所设定的愿景,以及满足玩家的期待。

 

Cassandra:整体来说是针对游戏进行最佳化调整。

 

Q:1/10 的延期公告中有提到要吸取玩家过去三个月的意见,具体内容大概有哪些?

 

Luc:如同 Ubisoft 其他专案一样,我们会有机会让玩家能够玩我们的游戏,并借此收集回馈,我们想用时间来确保一个完善的体验,而这是一个大型的开放世界 RPG,我们需要进行微调,在情节方面尽可能营造最佳的体验。

 

Q:如何面对与解决外界对于选角与历史考证的争议?

 

Luc:我们一开始就设定了两个主角,因为我们想要确保呈现两个最具代表性的玩家幻想:武士和忍者。从一开始就朝这样的目标进行,至于那些主角的出处,我们能够创造一个《刺客教条》独有的故事,而其他媒介不会有这样的故事,并让我们有两种不同的视角,一位是外来者,一位则是在日本农民区长大,他们如何探索日本的世界。所以当两者结合在一起时,我们可以看到他们对日本的不同视角。

 

Q:因为欧美团队对日本文化可能比较陌生,为什么会想要直接挑战两个视角,而不是只专注在忍者上?

 

Luc:我参与《刺客教条》系列游戏开发超过 15 年,我们想忠于这个系列,同时又想要带点新东西,这样玩家就不会有总是重复体验或者重新为先前的区域换上新外观这样的感受。

 

  而如同刚刚所说,我们开始这游戏专案的时候是从两个重要的幻想“武士”和“忍者”来进行的,同时也是在那个时代中极具代表性,很明显我们不能只着重在一个上面,我们要确保两者都具备。而从叙事角度来看,这使我们能够再次回顾我们展现故事的方式,因此在这次的抢先试玩内容中,便会看到两名角色都有各自看待世界的观点,对于解决问题的方法也不会总是一致,尽管存在着这些分歧,他们仍一起努力并拥有共同目标,这是为了土地的和平,确保人民不再受到邪恶的威胁。

 

Q:有没有观察到欧美与亚洲玩家对于这次日本刺客题材有什么不同的反应?

 

Luc:封建日本时期是世界各地受欢迎的主题,无论是粉丝、玩家还是我们开发者都不断创作,想像那个时期的生活会是怎样子。所以当我们接到这个任务时,我们非常高兴能够寻找出当时的样子,并确保来自世界各地的玩家都很高兴,而我们能够满足他们的期望。

 

Q:在进入游戏前有一个“正规模式”与剧情有点关系,可以聊聊这个功能吗?

 

Luc:这项功能是我们在推出《刺客教条:奥德赛》后,从粉丝那边收到的要求,我们的粉丝想知道谁才是真正的主角,是卡珊卓还是亚历克西欧?这让我们困惑,于是这次我们才想到以轻松的方式为有兴趣的人提供经典故事,因此就有了这个模式。我们为每一个对话选择做了预设,让玩家可以放松享受游戏有趣的故事。该功能仅影响细微的内容,并不是主要的剧情。

 

Q:可以透露更多探子系统的内容吗?

 

Luc:这次的版本中有两位探子“庆天尼”和“矢五郎”。庆天尼是比较有战斗力的盟友,她会加入战斗用拳脚进攻,而矢五郎则是会采取隐密的方式潜入战斗,会从远方向敌人丢苦无。玩家可以在世界各地找到这些盟友,与他们一起完成任务,并说服他们加入,且每个盟友都有自己独特的能力。

 

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  《刺客教条:暗影者》预定 3 月 20 日上市。

 

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